不思議の国(Kuni)ダネ

ポケモンのオフ会のことや構築なんかをメインに書くよ。

【ORASシングル】第5回 ふしくにオフ ベスト8構築  ライドバトン メガアブソル軸

皆さんお久しぶりです。Kuniです!!

 

 

 

 11月22日(日)に私の主催する「不思議の国(Kuni)ダネオフ」略して「ふしくにオフ」を開催いたしました。

今回のルールは「タイプ一致技禁止」という縛りを入れたシングル大会でした。

詳しいことは下記の「第5回 不思議の国(Kuni)ダネおふ」の記事をご覧ください。

 

 

 

kunitaka.hatenadiary.jp

 

 

 

さて、今回タイプ一致技が制限されたことによって多くのポケモンが規制されることになったが、逆に活きてくるポケモンも増えました。

ざっくり個人的に活躍しそうだと思ったポケモンを挙げますと、

 

 

 

 

メガゲンガー・・・多くなるであろう害悪枠(ピクシー・クレッフィ等)や一撃技持ち(零度スイクントドゼルガ等)をキャッチしつつ、滅びの唄、身代わり、挑発で1体で完封できる。範囲もなかなか広いのでアタッカーとしても運用できなくは無いが、一致技が無い上に積み技も無いのでどちらかと言えば今回はストッパーとして活用したほうが強い。

 

ピクシー・・・回復技が卵産みか眠るしか無くなったものの、小さくなる・瞑想・コスモパワー等の積み技は健在。ムーンフォースは失ったもののアシストパワー・冷凍ビーム・電気技・炎技と覚える技が多いので弱体化はほとんどしないのでトップメタの一角だと考えられる。

 

 

クレッフィ・・・今回ルールの最強枠といっても過言ではないポケモン。いばみが型、壁サポート型のどちらでも今回のルールにまるで影響がないので困ったらすぐに入ってきそう。

耐性・耐久もなかなかなので相手から一致技が飛んでこないのでほとんどの攻撃も耐えられるため対策していないとこいつだけで3タテもありえる…。

このポケモンの対策は構築に1~3体入っても大袈裟ではないと思う。

 

 

ニドキングニドクイン・・・昔ながらの技のデパートであり、特性 ちからずく+命の珠 によってタイプ一致以上の威力を出せるので単純火力では非常に優秀なポケモンと言える。

持ち物のバリエーションも広く使用者によってカスタマイズしやすいので入りやすいと考えられる。

 

 

メガヤミラミ・・・貴重な対害悪枠でクレッフィと同様に鬼火・瞑想・自己再生と普段使用する技が規制されていないためにトップメタに入ると予測される。

ウェポンは同族を意識してのマジカルシャイン辺りが有力だと思う。

メガゲンの滅びの唄もゴーストタイプであるため影踏みからキャッチされることがなく、スキンハイボもいないので苦手な相手が少ないと考えられるので絶対強い。

 

 

メガヘラクロス・・・タネマシンガン、ロックブラストが制限されていないので弱いわけがない。特性 スキルリンクのため5発当てられるので急所の確立も期待でき、素の火力も高いので一撃技対策である身代わり持ちのポケモンの対策にもなる。

このポケモンのためだけに構築内に1体ぐらい飛行技を差してもいいと思う。

 

 

バシャーモ・・・特性 加速に加えて剣の舞でASの底上げが可能で鬼火が効かないので物理エースとして期待できる。

技は地震、岩雪崩、ブレイブバード、雷パンチ、叩き落とす等優秀な技を覚えるので積める事が出来れば止められる相手はかなり少ない。

トップメタの天然ピクシーさえ突破できれば強い。

 

 

メガギャラドス・・・ギャラドスの威嚇からメガシンカしてからの安定した積み技の存在と耐性の高さが評価できる。

型破りのおかげで浮遊にも地震が当たり、天然・頑丈等の優秀な特性を無効にもできるのでエースとして採用しやすい。挑発があれば間違いなくトップメタであった。

 

 

スイクン・・・配布限定の絶対零度が強い。一撃対策の相手の身代わりも吠えるで対策ができるが、熱湯がないので鋼の起点になりやすい。

今回トップメタかと思っていたが、対策されたらそれほど脅威でないと思った。

 

 

化身ボルトロス・・・悪戯心からの挑発、悪巧みによる抜き性能が非常に強力。気合い玉、サイコキネシス、草結び、焼き尽くすと範囲も狭くはないので隙を見せるとタテられる可能性が高い。

 

 

オンバーン・・・すり抜けによって害悪枠を拘りトリックでロックできたり、単純な身代わりには爆音波があるので害悪対策の対策として運用できる。

素の火力が低いのがたまにキズであるが、今回のルールではなかなか強いと思う。

 

 

 

その他、挙げだしたらキリがないのでこの辺にしておきます。

 

 

それらを踏まえて私が今回使用した構築は以下になります。

 

 

 

           

 

            

 

  

  技1 技2  技3  技4  持ち物 
ゲンガー 本気狩る社員  滅びのうた  挑発  身代わり  ゲンガナイト 
クレッフィ  イカサマ  電磁波  威張る  身代わり  残飯 
アブソル  じゃれつく  馬鹿力  サイコカッター  剣舞  アブソルナイト 
グライオン  ハサミギロチン  投げつける  まもる  身代わり  毒々玉 
フワライド  小さくなる  バトンタッチ  マジックコート  身代わり  オボンの実 
化身ボルトロス  サイコキネシス  気合い玉  挑発  悪巧み  気合いの襷 

 

 

 はい、ものすごく害悪臭漂う構築ですねw

ここからは簡単に個別解説へ移ります。

 

 

 

 

 ■個別解説■

 

 

 

  

 ●ゲンガー @ゲンガナイト

 

 臆病 H252 S252 B4

 

 マジカルシャイン ほろびのうた ちょうはつ みがわり 

 

 

 今回の対 害悪&一撃技持ち 要員。相手のピクシー、零度スイクンクレッフィ、ラス1のメガヤミラミという今回のトップメタの大半を軒並み見れるようにした。マジカルシャインは積んでいないヤミラミに対しての有効打点を何より欲しかったのでこちらを採用。滅びとのシナジー合わせで怯みを入れられる悪の波動とも選択でいける。

今回この構築で一番最初に決まったポケモン

 

 

 

 

 

  

 ●クレッフィ @食べ残し

 

 穏やか H236 D236 S36

 

 イカサマ でんじは いばる みがわり

 

 

 この大会の最強枠。いつも通りの電磁波と威張るをやっているだけで役割をこなせてしまう糞鍵さんですねwww

今回トップメタであったためにマジックミラー勢が多いかったために選出率は控えめ。

でも、無限の可能性を秘めた威張るはやっぱり最強でした(小並)

 

 

 

 

 

  

 ●アブソル @アブソルナイト

 

 陽気 H164 B124 S220

 

 じゃれつく ばかぢから サイコカッター つるぎのまい

 

 

 今回の秘密兵器といっても過言ではないマジックミラー枠。最初この枠をヤミラミで使用していたのですが、積むまでの抜き性能が余りにも脆く、対策も今回上位陣であればしっかり対策されているであろうと考えて模索していた時、参加者のMラティさんが「メガアブソル強いって!!!」って話をしていてワンチャンあると思い採用してみたらなかなかの使い勝手なので差し換えてみました。

 調整先は問あるアブソル好きな方のブロマガから拝借したものなのでこちらから参照ください。(無断転記)

http://ch.nicovideo.jp/absolmofuritai/blomaga/ar640257

 

 

 

 

 

 

  

 ●グライオン @どくどくだま

 

 腕白 H212 A4 B4 D116 S172

 

 ハサミギロチン なげつける まもる みがわり

 

 

  ヤミラミとピクシーはどうしても許してはいけないと思って入った。

以前、ランダムフリーでヤミラミを使っていた際に「なげつける」で毒々玉を当てられて『これだっ!!』って思いこの技構成となった。

実際にこの技構成でなかなか活躍したが、ヘラクロス対策にアクロバットの採用出来たらもっと戦況が楽になっていた場面があったのでタイプ一致技の重要さを痛感させられました。

 こちらの調整先については、ざわーるどさんのブロマガから拝借しましたのでこちらから参照ください。(無断転記)

http://ch.nicovideo.jp/zawatheworld/blomaga/ar864315

 

 

 

 

 

   

 ●フワライド @オボンの実

 

 図太い B252 D244 S12

 

 ちいさくなる バトンタッチ マジックコート みがわり

 

 

 エースであるメガアブソルを活躍させる上で剣の舞を積ませることはほぼ必須な状態でどうやって起点を作ろうか模索をしていてゲスい心の私はこう言いました…

「相手の攻撃を避けながら積めばいいじゃんか~w」っとそんなお告げからフワライドを使うことにしましたw

実際このルール上、抜群を取られても不一致技なので耐えることが多く、かなりの確立で回避率ガン積みでバトン先に繋げられることが多いかったので 選出率は今大会で一番多いかった。

 一言…マジックコートは不発するもの

 

 

 

 

  

 ●化身ボルトロス @気合いの襷

 

 臆病 C252 S252 H4

 

 きあいだま サイコキネシス ちょうはつ わるだくみ

 

 

  オフ会前日までこの枠は壁貼りライコウにするつもりであったが、ふとオフ会場の最寄り駅に到着して「悪巧み化身ボルト」って今回強くね?…って思い当日に変更したwww

メガヤミラミが多い環境なのに技構成が完全に詰んでるのであんまり活躍させてやれなかった。やっぱりライコウでよかった()

 

 

 

 

 

 以上の6体です。

 

 

基本選出としては、

・フワライド+メガアブソル+ボルトorクレッフィorグライオン

メガゲンガークレッフィグライオン

 

 ほとんど上の選出しかしませんでした。

メガアブソルがナルシスト故にしゃしゃり出ることが多いかったのでフワライドで全力で小さくなって繋いでも全身で受け止めに行ってたのでやっぱりコイツは井上でした。

 

 

 

 ■戦績■ 

 

・予選: 3-1 残ポケ8(予選ブロック1位通過)

・決勝トーナメント: 0-1(ベスト8) 

 

 

 

 

 

 

 次の記事では、結果報告をメインにあげようと思います。

では、最後までご閲覧していただきましてありがとうございました。

 

 

【ORASダブル】ToT(トリックオアトリート) 使用構築

 

こんにちわ、Kuniです(^〇^)

 

 

ちょっと遅れた報告になりますが、今回はインターネット大会の「トリックオアトリート(略してToT)」に飴ちゃん10個貰えるならちょっと頑張ってみようかな…って程度で参加してきました。

ルールは怖いポケモン限定のダブルと一変したものでしたが、なかなか考察し甲斐があったのではないかと思います(そんなにしてない)。

 

 

 

とりあえずいつものようにちょくちょく構築の軸を考えるだけ考えて行動に移さずにダラダラと別作業を優先しながら結局構築が完成したのはイベント開始日の翌日w

 

そんないつもながらの付け焼刃構築がこれ ↓↓

 

f:id:KuniTAKA:20151027094201j:plain

 

 

 今回ルールでカラマネロというポケモンが非常に面白いという前情報が入ってきたので、この機会に構築に入れてみた結果、トリル軸が割りと刺さるのではないかと思いあとは穴埋めでホイホイ入れてみた←

 

 

 

 

 

以下、個別解説に入ります。

 

 

 

 

■個別解説■

  

 

 

サザンドラ@気合いのタスキ

浮遊 臆病CS

悪の波動 流星群 ストーンエッジ 守る

 

 今大会の強い枠と評されていたポケモン。持ち物については同族が大量発生してタイマンで競り負けないことを意識して持ち物はタスキにしてみた。

あと、蝶舞を積んだウルガモスから後出しする場合やゲンガーのマジカルシャインなんかでも一発確実に耐えてから返り討ちなんかも出来て非常に優秀な活躍を見せてくれた。おまけに撃ったエッジは全く外さなかったのでこいつは天才ですw

 

 

 

 

 

 

マニューラ@命の珠

プレッシャー 陽気AS

叩き落とす 氷の礫 桁繰り 猫騙

 

 もう1体の前評判が良かったポケモン。非常に高いASから霊には叩き落とす、悪には桁繰りと範囲の広い技を繰り出せる点が非常に評価が高いと思ったので採用した。

そして、今大会はメガシンカが禁止ということで叩き落とすの火力が非常に期待しやすくなっていたのでかなり重宝した。

ただ、最速にも関わらずかなりの確立で同速負けになって苦しい局面が多いかったので意識は低い個体なんだと思った()

 

 

 

 

 

 

カラマネロ@食べ残し

天邪鬼 勇敢HA

叩き落とす 馬鹿力 トリックルーム 守る

 

  この機会に育成してみたかった枠。両ウェポンが今回のルールで非常に刺さる上、耐性もなかなかなのでかなり活躍してくれた。

サブとして岩雪崩の採用も考えたが、どうしても切る技が無くてしぶしぶだったが、普通に雪崩なくても強かったんでカラマネロ自体の評価を見直しました。

みんなも是非使ってみましょう!

 

 

 

 

 

   

ニャオニクス♂@タンガの実

悪戯心 穏やかHbd

猫騙し 重力 ファストガード トリックルーム

 

 トリル軸を組む上でエースとして後述のガラガラを考えた時に重力が使えるポケモンも欲しいと思い採用した。

同じ重力使いのヤミラミと違うのは単純な耐久・フェアリー耐性・ファストガード、トリックルームの存在が優れていると考えた。

実際にトリルと重力を使い分けれる戦術も出来たし、思っている以上に耐久もあったのでこの構築では非常に扱いやすかった。

 

 

 

 

 

  

●ガラガラ@太い骨

避雷針 勇敢HA

骨ブーメラン 岩雪崩 叩き落とす 見切り

 

  今回の構築のエース。相手の選出にモジャンボがいない限りは積極的にトリル展開からこのポケモンで全抜きを狙っていきます。

技構成についてはメインウェポンに襷潰し・ギルガルドのワイドガード等の対策で地震ではなく骨ブーメラン。ウルガモスクロバットに打点のある岩雪崩。叩き落とすは炎のパンチと選択であるが、今回はモジャンボを意識するより霊タイプを重点に意識する方が賢明だと考えて以上の技構成となった。

非常に範囲が広いので刺さる相手が多いかったのでよく活躍してくれました。

 

 

 

 

 

 

ブルンゲル@ナモの実

呪われボディ 冷静HC

潮吹き 威張る トリックルーム 自己再生

 

 トリル要員としても優秀で、単純にトリル展開から強力な打点を与えられるということで初めて潮吹きブルンゲルを採用してみた。

耐久をHPにしか割いていない割りに安定してトリルが出来たのでガラガラと非常に相性がよかった。

また、既に気付いているかと思いますが、今回地雷で「威張る」を採用して相手のパラセクトの妨害をしたり、サザンドラを機能停止にしたりと想像以上にいい働きをしてくれました。

 

 

 

 

 

以上のメンバーで潜っていました。

戦績としては23戦 17勝6敗で最終452位と中途半端な戦績で終了しましたが、対戦していて非常に楽しかったし、またこういったルールで挑みたいと思いました。

 

 

f:id:KuniTAKA:20151109144305j:plain

 

 

 

 

 このパーティ単位ではグランブルモジャンボがかなり重いと感じだったので、もう少しその辺も意識して組めたらもっと勝てたのかなぁ…

 

 

 

 次のオルタネーションはたぶん出ません、時間が足りないw

 

 

 

っと言うことで、今回のToTについての記事はこの辺で終わろうと思います。

 

最後までご閲覧していただきましてありがとうございました。

【ORASシングル】オンライン名前縛り大会 優勝構築 

どうもこんにちわ、Kuniです(^p^)

 

 

 

今回は身内15,6?人規模で「名前縛り大会」というシングルオンライン大会に参加しました。

 

 

 

 

 

ざっくりとルール説明をすると、

 

・大会開始される一定期間前に予め、ランダムで「文字カード(5枚)」と「行カード(1枚)」を各々に割り振られて そのカードの文字が頭文字となるポケモンでパーティを編成する。

・引いた文字に濁点、半濁点を付けたポケモンも使用可能。

・禁伝以上のポケモン(ダークライ、ルギア等)の使用禁止。

・過去作からのポケモンの使用可能。(シーズン12準拠)

・準伝、600族はパーティに1体まで。

 

 

 

という感じでした。

そして、今回抽選の結果で使用することになった文字は以下のような結果になった。

 

 

 

 

f:id:KuniTAKA:20151007141259j:plain

 

 

 

 

 「あ」「さ」「す」「ひ」「り」「さ行」

とりあえず以上の頭文字から有力なポケモンを挙げてみますと、

 

 

「あ」・・・アイアントアギルダーアグノムアズマオウアバゴーラ、アブソル、アマルルガアーケオスアーボック

 

「さ」・・・サクラビスサザンドラサマヨールサメハダー、サンダー、サンダース、サーナイト

 

「す」・・・スイクン、スターミー、スピアー、ズルズキン

 

「ひ」・・・ピクシー、ピジョットヒヒダルマビビヨンビリジオンビーダルヒードラン

 

「り」・・・リザードンリリーラリーフィアリングマ

 

「さ行」・・・候補が多い過ぎるのでここは割愛

 

 

 

 

 

以上のことを踏まえて完成した並びが以下のようになりました。

 

 

          

 

       

 

 

  技1  技2  技3  技4  持ち物 
アズマオウ  ねっとう  つのドリル  ねむる  ねごと  カゴのみ 
サーナイト  ムーンフォース  サイコキネシス  トリック  みちづれ  スカーフ 
スイクン  ねっとう  れいとうビーム  ぜったいれいど  ほえる  オボンのみ 
ピクシー  ムーンフォース  ちいさくなる  めいそう  つきのひかり  アッキのみ 
リザードン  フレアドライブ  げきりん  ニトロチャージ  つるぎのまい  リザナイトX 
ジャローダ  リーフストーム  りゅうのはどう  へびにらみ  フラッシュ  きあいのタスキ 

 

 

 

  【構築の経緯】

 まず、最初に着目したのは「り」枠で、まともな戦力として使えそうなのがリザードンしかいないのでそこからスタートした。

そこから構築センスの無い私は数日間掛けて色んなリザードン軸の構築記事を読み漁り、縛り条件を満たした「リザジャロスイクン」の並びに行き着いた。

この並びはお互いが非常に相性補完に優れており、かつ、それなりにタイマン性能が高いので戦況を柔軟に対応できると思いこの3体を確立することにした。

 そしてこの構築の1つの壁として電気の通り(特に電磁波)の対策が非常に薄いことから色々模索をしてあるポケモンに着目した。

 

アズマオウ」である…

 

もう既に存じている方もいるとは思いますが、アズマオウ夢特性は「避雷針」で電気技を受けると、それを吸収して自身の特功をあげるものです。

ただ、優秀な特性なのにその種族値の低さ故にシングルレートではあまり使用する人も少ないため、アズマオウについての情報(参考ブログ)も数えるほどしかなかった。

しかし、一部のポケモンには滅法強いためかなり選出で牽制出来たのではないかと思うので今となってはこの構築には無くてはならない存在になったんじゃないだろうか(っと信じたいw)。

そんな感じで残りはジャロの後続エースとしてピクシーも加え、もう1体起点作りが欲しいと思いサーナイトにスカーフを持たせて完成とした。

 

 

 

以下、ここからは個別解説に移ります。

 

 

 

 

 

 ■個別解説■

 

 

 

アズマオウ♂(あずきんぐ)●

避雷針 穏やか @カゴの実

H252 B76 D180

 

ねっとう つのドリル ねむる ねごと

 

 あ枠。構築単位で一貫している電気ほぼ全般に役割を担っている。

調整はB方面でファイアローの鉢巻ブレイブバード確定耐えで残りをDに振っている。

「後述の零度スイクンを採用しているならアズマオウは要らないのでは?」っと思いますが、同じ水タイプでも見れる範囲が異なっているため相手によって使い分けることが出来る。

 今大会こそそこまで選出機会がなかった上目立った活躍もなかったものの、決勝戦では化身ボルトロス・ウオッシュロトムが居て、選出画面からそのアズマオウの圧力で選出させなかったことから非常に役割を果たせていたので結果的に投入して正解だと思った。

 ちなみにこの配分についてはマイナーポケモンでいつも高レート帯を維持している「とと」さんという方のブログから拝借させていただきましたので是非こちらもご覧ください(無断転記)。 

ととのレート奮闘記。: ロトムからピクシー対策まで : アズマオウ育成論。

 

 

 

 

 

 

サーナイト♀(グロリアス)●

トレース 控えめ @拘りスカーフ

H92 C196 S220

 

ムーンフォース サイコキネシス みちづれ トリック

 

  さ枠。Sはスカーフ持ったときに最速ゲッコウガまで抜ける調整で耐久ラインはA200ガブリアス地震確定耐え、C222メガゲンガーギルガルドシャドーボール耐えetc.

必要最低限のすばやさ・耐久・火力を備え付けたサーナイトだと思っている。

この個体自体は以前に別のオンライン大会で使用した個体と同じで前回同様に優勝まで導いてくれた1体と言っても過言ではないほどよく頑張ってくれたと思う。

状況に応じて自らアタッカーとなったり、後続の起点作りのためにスカーフを押し付けたり、先制道連れで1:1交換を狙えたりと柔軟な戦略が出来るのでメガサーナイトより強いんじゃないかと思うときがありました(奇襲性が高いだけ)。

 ちなみにこちらもタブンネさんのブログから調整拝借をさせていただきましたので、詳細を見たい方は是非こちらも参照いただけたらと思います(無断転記)。

【XY】スカーフサーナイトの調整 : 今まで倒したタブンネの数を僕等はまだ知らない

 

 

 

 

 

 

スイクン(スイクン)●

プレッシャー 呑気 @オボンの実

H252 B180 S76

 

ねっとう れいとうビーム ぜったいれいど ほえる

 

 す枠。耐久は特化鉢巻ファイアローブレイブバード耐えでSは準速ラッキー抜き。

絶対零度を撃ったときに身代わりをされた際に柔軟に行動できるように吠えるを入れている。

アズマオウよりは選出機会が多いかったもののプレイングが雑なせいで零度に依存してしまう場面もフリー対戦では目立っていたのでもう少し扱い方に気をつけるべきでした。

 調整が5世代のものの流用なのでちゃんと振り直したい…

 

 

 

 

 

 

 

●ピクシー♀(なぐれるの?)●

天然 図太い @アッキの実

H252 B252 S4

 

ムーンフォース めいそう ちいさくなる つきのひかり

 

 ひ枠。今回の最強積みエースでサーナイトジャローダで起点を作ってもらいながら小さくなって全抜きを狙っていきます。

今回大会ではそこまで高打点のではない物理アタッカーや受けポケモンを使用している人が多いかったために非常に積みに行きやすかったので、こいつでイージーウィンをすることがしばしばあった。

私のポケモンの中ではで数少ない意識の高いポケモンなんでお気に入りw

 

 

 

 

 

 

リザードン♂(ボルシャック)●

猛火→硬い爪 意地っ張り @リザナイトX

H4 A252 S252

 

フレアドライブ げきりん ニトロチャージ つるぎのまい

 

 り枠。構築の経緯でも記述したが、この構築の基軸となるポケモンであり、表エース。

あと、唯一のメガ枠で物理アタッカーを担っている。

技構成・調整については特に語ることもなく、非常に強かったが、Sの種族値が100族であるため非常にこのSラインは激戦区であったので陽気個体で挑むつもりであったが、育成が期間までに間に合わず意地っ張り個体を使用することになった。

ただ、思っているほど同族対決にもつれ込むような局面もなかったし、火力も意地っ張り個体であるにも関わらず、個人的にもう少し火力が欲しいと思ったので最終的にこのままで良かったのかも知れない。

 

 

 

 

 

 

ジャローダ♀(じゃろりっち)●

天邪鬼 臆病 @気合いの襷

H244 D12 S252

 

リーフストーム りゅうのはどう へびにらみ フラッシュ

 

 さ行枠。今回の地雷枠としてフラッシュを搭載している。

ジャローダ自らが積みアタッカーにもなれるし、睨み・フラッシュで後続へ繋げれたりと非常に活躍(特に準決勝・決勝)してくれました。

この型の元ネタは広島オフ勢のしじみさんという方から教えていただいて、どこかの大会で使ってみたいと考えていて、せっかくの機会なので今回使うことを決断しましたが、想像以上に嵌まった場面が多いかったのでフラッシュという技は私の想像を越えた恐ろしい技であると初めて実感しました(こなみ)。

 

また、しじみさんの方でも実際にそのフラッシュジャローダでオフ会での実績を残されていて、本人のブログにも記載されているので是非そちらも参考にしてください(しじみさんの許可をいただきましたので堂々と転記します!!)。

PH4.43 【びぶおふベスト16】フラッシュジャローダ【シングル】

 

 

 

 

 

 

 

 ■基本の立ち回り■

 

 初手はジャローダサーナイトを出して状況によって攻撃して1体以上を潰しに行くか、不利対面であるなら蛇睨みやトリック・道連れで強引に突破口を作りに行きます。

後続に積みエース1,2体入れるか、補完でスイクンアズマオウが入るような感じです。

今大会内で大体多いかった選出は「(先発)サーナイト+リザードンX+ピクシー」でした。

基本の動き方としては、サーナイトで上から殴りにかかるか、トリックで動きを封じてリザードンXで有効そうな積み技(この場合、ニトロチャージか剣の舞を指す)で全抜きを狙います。ただ、それでもリザードンが突破された場合はピクシーで小さくなります。

ピクシーとリザードンの補完がそこそこ良いので、どちらが倒れても残りの1体で何とでもなる戦況が割りと多いかった。

 

 

 

 

■成績■

予選 6-0(Bブロック 1位通過)

 

決勝トーナメント 2-0(優勝)

 

 

 

 

 

■バトルビデオ■

・準決勝 Kuni vs. ピノさん(結果1-0)

コード:B38G-WWWW-WW3X-H2GR

 

・決勝戦 Kuni vs. ダイスケさん(結果1-0)

コード:XYLG-WWWW-WW3X-H2JK

 

 

 

 

 ■選出回数■

アズマオウ 1/8回

サーナイト 7/8回 (先発4回)

スイクン  3/8回 (先発2回)

・ピクシー  5/8回

リザードン 5/8回

ジャローダ 3/8回 (先発2回)

 

この圧倒的なサーナイトの信頼感…

 

 

 

 

 

 

■大会を終えて■

 

約1ヶ月近く掛けて行った大会でしたが、終わってみると色々ありました。

文字の並び的には全部準伝・600族で固められるような厨パが出来そうなのに1体までしか入れないので非常に悩み続けました。

特に「あ」については起点作りという面ではアグノムの検討は自分の中で何度も討論されたが、「す」が相性補完をする上でどうしても使い慣れた零度スイクンにしたかったので、何度も「あ」の部分を試行錯誤しながら回してました(空想でw)。

 でも、その結果、決勝戦ではその結論が有効に働き電気タイプを抑制出来たので完成度としてはそこそこなのではないかと思う。

 

ただ、この構築は上でも述べたようにサーナイトとピクシーをよく選出する構築なので先制殴れる鋼タイプが非常に重たく、大会内でのメタグロスドリュウズルカリオについてはかなり選出段階で苦戦を強いられていましたのでまだまだ改善の余地はあったんじゃないかと思う…。

 

それでも優勝できたのは予選での巡り会わせや運命力なんかの色んな要素に助けられたんだと思うので今回は運が良かった(これからずっとこうあって欲しい…w)。

 

 

 

 

 

 最後になりますが、この期間忙しい中、成績更新等を随時報告してくださっていた運営のBONさん、大会で対戦してくださった皆さん、本当にお疲れ様でした。

そして、ありがとうございました。

 

 

簡単ではありますが、これで終わりたいと思います。

 

最後までご閲覧ありがとうございました。

 

 

【ORASシングルオフ会】第5回 不思議の国(Kuni)ダネおふ

第5回 不思議の国(Kuni)ダネおふ を実施します。




参加募集期間は2015年10月22日10時00分~11月20日17時00分までとします。
その範囲外に書き込まれたコメントに関しましては原則として受け付けません。


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●日時:2015年11月22日(日) 13:15~19:30

・開場が13:00となります。受付を13:15に開始したいと考えていますので、参加者の方々は13:10に会場前に到着するようにして下さい。諸事情により該当時間への会場入りが難しい方はご相談下さい。

・開始及び終了時刻は当日の状況により前後する可能性がございます。予めご了承下さい。

・具体的なタイムテーブルはオフ当日に発表する予定です。





●オフ会場:
兵庫県尼崎市小田地区会館

〒660-0803 兵庫県尼崎市長洲本通1丁目15-38

TEL 06-6488-2574

JR神戸線「尼崎」駅から南へ徒歩約5分。
尼崎市バス「小田地区会館」下車すぐ。
詳しくは関連情報「尼崎市施設マップ小田地区会館(外部リンク)」参照
マップURL : http://w8.alpha-web.ne.jp/~odaruma/koutu/koutu.html


・定員:24名(主催含む)

・参加費:500円

・定員は集まり具合によって多少前後したり、途中で上限を変更したりする場合がございます。ご容赦下さい。

・参加費が変更となる場合がございます。ご了承下さい。




●二次会

 


・会場:居酒屋「本陣」

・時間:20:40~22:40(予定)

・予算:3500円程度(コース料理の予定。個別メニューも注文可能ですが、別途で支払いくださいませ)



19:40に会場を出た後、電車で大阪駅まで移動して二次会会場に向かいます(会場より約40分程度)。

未成年者の方でも参加できますが、注文できるメニューに制限がある場合があります。



11/20(金)20:00に店を予約するため、それまでの募集となります。 





●参加方法




・当日記にコメントすることで参加の登録となります。

・記載事項は以下の通りです。

(1)ハンドルネーム

(2)二次会に参加するかしないか

(3)その他意気込みなど(運営スタッフへの連絡事項がある場合はこちら)

・代筆による参加登録を行う際はその旨を必ず記載願います。ただし、1コメントにつき参加申請可能なのは1名のみとさせていただきます。1コメントに複数名の参加希望者がある場合は最初に表記してあるHNを参加者として見なしそれ以外の参加者は数に加えませんのでご注意下さい。

・参加希望の方が募集定員を超えた場合、それ以降の参加登録はキャンセル待ちとして扱います。

・参加登録をキャンセルする際はお早めにご連絡下さい。

・対戦会の途中参加及び一定の対戦数を行っていない段階での途中退室は原則として認めておりませんので、途中退室される可能性のある方は見学参加での申請をお願いします。体調不良など止むを得ない場合は当日スタッフまでご相談下さい。

・参加希望をされた時点で募集要項及び規定の全てに同意し、当日の主催の判断に一切の異議を申し立てないものと見なします。

・募集期間はオフ当日までとしますが、当日の朝に急遽参加したい場合などはスタッフにご相談下されば対応できる場合があります。









●大会レギュレーション




ニンテンドー3DS用ソフト「ポケットモンスター オメガルビー」及び「ポケットモンスター アルファサファイア」を使用して対戦します。

※「ポケットモンスター X」及び「ポケットモンスター Y」の使用は不可となります。ご注意ください。

・対戦形式は「シングルバトル フラットルール 見せ合い6→3」となります。

・シングルバトル・レーティングシーズン12準拠とする。(15/09/15から適応されるルール)


・対戦開始前に行うパーティの見せ合いは原則として公式オンラインレーティングバトルのものに準拠します。

・使用するポケモンについて、種族値600族のポケモン 及び 準伝説のポケモン等はパーティ内に1体までとする。

・勝敗に関してはDSの対戦画面での結果で判定します。

・大会途中で使用ポケモン、及びその技や持ち物の変更は禁止です。

・公式ソフト以外の外部ツール、及び外部機器、及びバグ等、コピーを使用して作成したポケモンの使用は禁止です。

・対戦中の参加者に対して対戦内容への助言及び情報の拡散は禁止です。

・不具合の発生を防ぐため、更新データのダウンロードを行い最新版のソフトを必ず使用して下さい。

・違反行為が確認された場合、主催判断で失格・途中退席して頂く場合がございます。ご了承ください。



●特別ルール

・特別ルールとして「タイプ一致技」の使用を禁止とする。(攻撃技・補助技 問わず)


・特性「フェアリースキン」「スカイスキン」「フリーズスキン」「へんげんじざい」「おやこあい」の特性を持つポケモンは禁止とする。

・技「めざめるパワー」の使用は禁止。

・特性「変わり者」メタモンについては、相手が身代わりをしている時に繰り出した場合に技「へんしん(ノーマル技)」しか使用出来ないため、出場自体を禁止とする。

ドーブルの使用を禁止とする。

メガシンカによってタイプの変わるポケモン(メガリザードンX、メガギャラドス等)については、

カイロス「虫、飛行」
ギャラドス「水・飛行・悪」
ジュカイン「草、ドラゴン」
タブンネ「ノーマル、フェアリー」
チルタリス「ドラゴン、飛行、フェアリー」
デンリュウ「電気・ドラゴン」
ボスゴドラ「鋼、岩」
ミミロップ「ノーマル、格闘」
リザードン「炎・飛行・ドラゴン」

の上記はメガシンカする・しないに問わず、これらのタイプ技の使用を禁止とする。

・強制的にタイプを変化する技(テクスチャー等)や変化させる技(プラズマシャワー等)でのタイプ一致で撃つ技については反則としない。

・技「しぜんのめぐみ」による木の実の効果でタイプ一致で技を繰り出すことについては反則としないものとする。





■その他




・当日は用紙等に記入を頂くため筆記用具をご持参頂くようご協力願います。

・会場でポケモン以外のゲームを行うことについて規制は設けませんが、決められた対戦の消化を最優先に行って下さい。

・自身で出したゴミは各自で持ち帰って頂くようご協力をお願いします。

・貴重品やゲーム本体等の荷物の管理は各自でお願いします。忘れ物や紛失にはご注意下さい。

・会場は公共の施設となります。他の利用者の方の迷惑になりますので過度に騒がないようご注意下さい。

・当オフ・二次会等で発生した問題等につきまして主催及び運営スタッフは一切の責任を負いかねます。

・他、気になる点等がございましたら当記事のコメント欄または @1224_kuni(TwitterID)にて気軽にお尋ね下さい。






その他、ご不明な点がある場合はお気軽にお尋ね下さい。

皆様のご参加をお待ちしております。よろしくお願いします!

【ORASシングル66】第16回夜空杯 :0 ×3スタン構築

どうもこんにちわ、Kuniです(^~^)

 

 

10月11日(日)に約1年半振りに夜空杯というシングル66オフに参加してきました。

 今回は今までより参加人数が凄く多い上に、スペレ勢で初めて会う人や久々に会う人なんかも多くてこれは行くしかないと思い表明してきました。

 

まぁ参加表明するまでは良かったんですが、2ヶ月近く期間があったのにも関わらず、構築を真剣に考え始めたのはオフ会当日の朝7時から9時までの約2時間ほどだったので当然の如く 2-4で余裕の予選落ちを決めました\(^0^)/ www

 

 

そんな需要のかけらもあるのか疑問な構築ですが、曲がりなりにも一応は考えた構築なので今後シングル66をやるのに参考になればと思い綴っていこうと思います(誰得)

 

 

 

 

早速本題で今回オフ会で使用した並びです。

 

 

     

 

                        

 

   技1  技2  技3  技4  持ち物
ボーマンダ すてみタックル げきりん じしん りゅうのまい  マンダナイト 
ロトム  ハイドロポンプ  ボルトチェンジ  おにび  ねむる  カゴのみ 
ヒードラン  マグマストーム  どくどく  みがわり  まもる  たべのこし 
化身ボルトロス  10まんボルト  きあいだま  めざパ氷  わるだくみ  いのちのたま 
ハッサム  バレットパンチ  とんぼがえり  はたきおとす  ばかぢから  こだわりハチマキ 
ダグトリオ  じしん  がんせきふうじ  ステルスロック  おきみやげ  きあいのタスキ 

 

 

 なんだか約1体 地面にめり込んでいるのくせに存在はやたら浮いてる奴がいますね・・・(^^;)

 

 

 

 

ちなみに今回のタイトルに「:0 ×3」とありますが、説明すると、

 

「:0」←こいつはディグダ

 

「:0:0:0」 ←これでダグトリオ…でも、これでは団子3○弟みたいなので

 

「:0 ×3」←文字数も圧縮するのでこれにした()

 

 

 

 

 

以下、大雑把に個別解説です。

 

 

 

 

 

ボーマンダ@マンダナイト 威嚇→スカイスキン いじっぱりAS

 

すてみタックル げきりん じしん りゅうのまい

 

 後述のダグトリオから繋げるエースその1。

今回のメガ枠で66環境ではトップメタ級に強いポコモン(この事実はオフ会前日に知ったw)。

隙を見つけて竜舞積んで全抜きをしてもらいます。しかし、今回ボーマンダのKPが非常に高く、ブロック内でもマンダ軸が居たので、ここは性格は最速にして、繰り出し性能も高める為に羽休めの採用も考慮するべきであったと色々反省する点が多いかった。

あと、普通に強かったけどトップメタだけに完全に対策されてて動かしにくかったのはあるので、型自体の見直しの検討も視野に入れないといけないと思った。

 

 

 

 

 

 

●水ロトム@カゴのみ 浮遊 図太いHB

 

ハイドロポンプ ボルトチェンジ おにび ねむる

 

 とても優秀なタイプなので補完としてとりあえず入れてみた枠←

メガマンダ等の高火力物理をしっかり受けきるためにHBベースで使用した。

ただ、その繰り出し性能が高い分、過労死もかなりしやすいのでねむカゴでの採用に至った。

ハイドロポンプは期待以上に当ててくれたのに、鬼火は大事な場面で外してくれたので後日、パルレでバシバシにDVしてやりました(嘘です)

 

 

 

 

 

  

ヒードラン@たべのこし 貰い火 臆病HSベース

 

マグマストーム どくどく みがわり まもる

 

シングル66環境で比較的多くなるであろう耐久ポケモンを定数ダメでじわじわ倒していくために搭載してみた。

実際に嵌まる場面もそれなりにあったのですが、それ以上にマグマストームは外す、相手のヒードランがゲロ重かったりで想定通りの動きが出来なかったのが残念でしたね。。。

意外ヒードランの個体数が多いと感じたので大地の力の採用もよかったと後悔…

 

 

 

 

 

 

●化身ボルトロス@いのちのたま 悪戯心 臆病CS

 

10まんボルト きあいだま めざめるパワー氷 わるだくみ

 

 後述のダグトリオから繋げるエースその2。

相手の交代を読んで悪巧みを積めれば強い(っと思っていた)

今回はボルトロスの象徴とも言える「電磁波」を切ってるのは、あわよくばこいつ1体でも全抜きを狙えるようにしたくて、順応性の高い電磁波よりも突破力を高める気合い玉を採用することにした。

実際に範囲は非常に広かったのですが、耐久が脆い分、期待しているほどの抜き性能が発揮の出来なかったので、素直に悪巧み→電磁波にして削り要員として使ったほうが良かったのかもしれない。

 

 

 

 

 

  

ハッサム@こだわりハチマキ テクニシャン 意地っ張りHA

 

バレットパンチ とんぼがえり はたきおとす ばかぢから

 

 4世代66の時にも非常にお世話になっていた鉢巻ハッサム

序盤はとんぼ返り負担を掛けて優位対面を作りつつ、終盤のバレパンで倒していくのがこのハッサムの役割です。

現在なおそのポテンシャルは健在でサイクル戦に於いて、非常に扱いやすかったです。

 

 

 

 

 

 

ダグトリオ@きあいのタスキ 蟻地獄 陽気AS

 

じしん がんせきふうじ ステルスロック おきみやげ

 

 今回のネタ…もとい、使ってみたかったポケモン :0

採用理由?…ゴチル使うのは普通過ぎるからキャッチ繋がりでたまたまダグトリオが挙がっただけですw

理想の立ち回りは初手に投げて、ステロや置き土産で起点を作ってイージーウィンを狙っていきます。

ただ、現実は初手でかなり警戒されているような感じだったので死に出しからの登場がほとんどでした。

予選では置き土産をする度に「こいつこんな技覚えるのか!?www」っという声が聞けて相手の意表を突けたという意味では非常に楽しかった。

 

ただ、この枠はどう考えてもゴチルで良かっ…(ry

 

 

 

 

 流れはハッサムやミトムでサイクルをぐるぐる回しながら、ダグトリオで起点作ってからか、有利対面からのマンダかボルトで締めていく(予定でした)。

 

構築を煮詰めきれていなかったので完成度が低かったのもあるけど、それ以上に自分のプレイングが雑過ぎてなんとも言えない虚無感でした。

また修行しなおしてきますっ(>_<)!!

 

 

 

 

また機会があれば参加したいですね~!二次会・三次会も最高に楽しかったし

 

 

運営のくろばさん、しんめーさん、めーぜんさん 楽しいオフ会を本当にありがとうございました。 

 

 

 

では、今回はこの辺で、、、最後までご閲覧ありがとうございました。