不思議の国(Kuni)ダネ

ポケモンのオフ会のことや構築なんかをメインに書くよ。

【USM S16】純正 極限分身バトン構築【最高・最終2011】

 

 


初めましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。ホモのけしn…Kuniです。

 
改めましてS16 お疲れ様でした。
 
 
 
今期はなかなかインフレしたシーズンだったのでS14以来のレート2000を到達しましたので構築記事を書かせていただきます。
…とは言うものの、使用した構築は”いつもの” 構築でほとんど変わり映えのない並びで見飽きた人も少なからずいてるとは思いますが、その辺どうか生温かく見守ってやってください←
 
 
 
さて、本題になりますがS14からの変更点はエーフィの枠をラティオスに変えただけです。
理由としてはドーブルを採用した今だとこの構築の課題であった吹き飛ばしを立ち回り次第であるが根を張るバトンでほぼ完全に対策出来るようになりました。
なので、それ以外にエーフィに採用理由が特にないと感じられたので、以前から重いと感じていたカプ・コケコやフェローチェに対しても安定した起点作りを出来そうな襷ラティオスに差し替えました。
 
 

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コンセプトとしては、電磁波等を撒き散らしながら相手の行動に制限をかけながら分身・小さくなるで回避率を上げながら最後の積みエースで全抜きというリレースタイルです。
 
 
では、以下の個体解説から常体で紹介していきます。
 
 
 
 
 
 
【個体解説】
 
 
 
ジャラランガ @ノーマルZ
 
 
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性格 : いじっぱり
 
 
 
特性 :防音
 
 
 
実数値 :151-178-145-×-125-137
 
 
 
努力値 :4-252-0-0-0-252
 
 
 
技構成 :ドレインパンチ地震、腹太鼓、身代わり
 
 
 
調整意図
 
 
A:
ぶっぱ
 
 
S:
ぶっぱ
1加速で最速135族と同速
 
 
 
 
分身バトンから繋げるエースその1。
 
主に分身バトンの天敵である滅びの歌、さわぐ、ハイパーボイス、泡沫のアリア、ブレイジングソウルビート(ジャラランガZ)なんかの身代わりを貫通する音技対策で入ってきたポケモン
 
積み技に腹太鼓を採用したことによって中途半端な火力を爆発的に底上げ出来るようになった。また影分身バトンで繋げることにより半端な耐久値を攻撃回避することにより誤魔化すことが可能になり、身代わりを残した状態を維持して積むことが出来たら準備段階で消耗したHPをドレインパンチで一気に吸収することができる。
 
またノーマルZを消費していない状態でA能力段階が下がっていなければそのままZ腹太鼓をすることによりHPが満タンになるということも豆知識として覚えておくと便利。(実際呪いミミッキュの前でZ腹太鼓によって回復したおかげでHP管理が有利になり勝てた場面もあった)
 
 
S16からジャラランガの性格を陽気→意地っ張り に変更したことによって与ダメージ乱数が大幅に変化し、特に耐久に厚いメガボーマンダや物理耐久に薄いグライオンクレセリア等に対して陽気個体よりも大きく変わって勝利に貢献してくれた。
色個体を提供してださったペクチンさん(@pectinpoke)には感謝です。改めてありがとうございます!!
 
 
 
 
 
ラティオス @気合いの襷
 
 
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性格 :おくびょう
 
 
 
 
 
 
 
特性 :浮遊
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :187-×-100-150-131-178
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :252-0-0-0-4-252
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :凍える風、吠える、置き土産、電磁波
 
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
H-B:
 
A197メガボーマンダのスキン捨て身タックル高乱数耐え(85.5~101.0%)
 
 
 
H-D:
 
C200カプ・テテフムーンフォース中乱数耐え(87.7~103.7%)
 
 
 
S: 最速
 
 
 
 
 
 
 
起点作り要員その1。
 
前期までフーディンのみで起点作りをしていたが再び採用することになった。
 
理由としては前期苦戦したゲンガーガオガエン霊獣ランドロスみたいなコントロール系の並び、カプ・コケコへの対応がメガフーディンでは不安定だったので電気の一貫を切り、強制離脱が可能な置き土産ラテイオスが有効に働くと考えた。
 
実際にラティオスを導入したことは正解でフーディンでは対応しきれない相手が多くなってきている環境下でラティオスが柔軟に起点作成してくれるので大活躍だった。
 
吠えるは主に突っ張って積んでくる相手に対しての切り替えしや最速ゲッコウガメガボーマンダラティオスの上を取って身代わりで電磁波を躱してきた時の起点回避のために採用。
 
 
 
 
 
フーディン @フーディナイト
 
 
 
 
 
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性格 :おくびょう
 
 
 
特性 :精神力→トレース
 
 
 
実数値 :159-×-94-203-126-207
 
 
 
努力値 :228-0-68-60-4-148
 
 
 
技構成 :サイコキネシス、リフレクター、電磁波、挑発
 
 
 
 
調整意図
 
 
H-B:
・ABミミッキュ(A実数値140)のA2↑影うち低乱数1発(6.2%)
 
 
 
H-D:
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
 
 
S:
 
素早さ実数値207
 
最速135族抜き抜き
 
 
 
 
今となってはおなじみの起点作り要員その2。
 
 
調整はやんこぽけさん(@yanko_poke )の構築記事から拝借しました。
 
大体の説明については今までの私の構築記事で散々書いてきたので書くことが無いが、このポケモンを使っていて感じることは相手の構築を見て慎重に技選択をしないと壊滅しかねないので注意する必要がある。
 
特にギルガルドに関しては剣舞型や毒残飯みたいに豊富な型が多いので相手の構築や環境の傾向に応じて挑発から入るか電磁波から入るかを使い分けていかないと痛い目を見る(経験談)。
 
前期ではサイコキネシスの枠を「サイコフィールド」にしたノーウェポンメガフーディンを採用して相手のミストフィールドを塗りかえて電磁波を撒きやすくするサポートに特化させた型を使用していた時期もあったが、個人的にサイコキネシスがあることによって相手のHPを削って後続のポケモンの攻撃の確定数を変動させたり、構築によってはフーディンだけで3タテ出来たりもしたので結局この技構成に落ち着いた。
 
サイコキネシスの枠はカプ・レヒレゲッコウガ意識でエナジーボールでもいいが、タイプ一致で通れば強いという理由で自分はサイコキネシスにしている。
 
環境や使い手によってカスタマイズ性の高いポケモンなのでここは自身の使いやすい技構成を見つけるのがいいと思う。
 
 
 
 
 
◆ピクシー @ウイの実
 
 
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性格 :ずぶとい
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :201-×-137-115-110-82
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :244-0-252-0-0-12
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :アシストパワー、チャージビーム、月の光、身代わり
 
 
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
 
 
 
H-B:
 
・ほぼぶっぱ
HPは4n+1で身代わりの体力最大調整
 
 
 
 
 
 
S:
 
 
 
+3で最速135族と同速
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分身バトンで繋げるエースその2。
 
 
 
 
 
この構築ではもはや語ることがない呪いミミッキュキラー。
 
バトン対策を呪いだけに依存している構築には強いがこのポケモンの弱みはエースとしての遂行速度があまりに遅いこと。
 
バトンが失敗したら決定力の欠片もないのでピクシーを選出した際はペンドラーでもドーブルでもとにかく限界まで積みきることを目標にしたい。
 
全体的に鋼がすごく重くなりがちなので回避は極力あげておきたい。
 
 
 
 
 
ドーブル @メンタルハーブ
 
 
 
 
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性格 :おくびょう
 
 
 
 
 
 
 
特性 :ムラっけ
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :131-×-87-×-65-139
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :4-0-252-0-0-252
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :根を張る、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
 
 
 
B:
 
ぶっぱ
 
 
 
S:
 
ぶっぱ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分身バトン構築としてはペンドラーが通しにくい場合の第2のバトン要員。
 
主にカバルドンの吹き飛ばしメタとして採用していたが、実はカバルドンがいない構築でも選出率は高い。
 
例えば、挑発を持っていそうなゲッコウガやカプ系列なんかに対して挑発が来たらメンタルハーブによって1ターン猶予が作れるので意外に積みやすい。
 
相手によって小さくなるor身代わり+ムラっけによる能力上昇でかなりの期待値で起点作成が可能なので運任せな部分はあるがなかなか強いと思って信用している。
 
こいつの欠点はとにかく耐久が脆いこと。BSぶっぱでもせいぜいカバルドン地震+砂ダメを耐える程度なので大体の技が当たったら倒れてしまうので起点を作った後の相手の即交代から繰り出されるドーブルより速くて火力の高いポケモンにほぼほぼ負けるので調子に乗らないようにすること。
 
 
地味に霊タイプが無効のため相手のギルガルドミミッキュが影うちをしてくるタイミングでドーブルを無償降臨しながらムラっけを発動させたり出来るのも起点作り要員のフーディンとの補完が良かったと思う。
 
 
 
 
 
ペンドラー @フィラの実
 
 
 
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性格 :わんぱく
 
 
 
 
 
 
 
特性 :加速
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :165-121-154-×-90-135
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :236-4-244-0-4-20
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :地獄突き、影分身、バトンタッチ、身代わり
 
 
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
 
 
 
H-B:
 
・ほぼぶっぱ(B :11n)
HPは4n+1で身代わりの体力最大調整
 
 
 
 
 
S:
 
 
 
最速70族抜き
 
 
 
1加速で130族抜き
 
 
 
 
この構築に於ける主役。そして10シーズン通してずっと使い続けている相棒的ポケモン
 
 
 
相手に電磁波が撒けて起点を作れても裏に挑発持ちやスカーフ持ちが控えていないかを常に配慮しながら立ち回ることが重要。
 
相手の選出画面にフェローチェみたいな高火力でフーディンラティオスの上から殴ってくるポケモンが存在した場合に限ってペンドラーを先発にするパターンもある。
 
 
よくあるバトン失敗例としては分身することに固執しすぎて身代わりが残せる余裕がなく、やむを得ずにバトン先に繋げたところから相手に読まれてZワザで葬られるパターンがある。
 
状況によっては回避よりも身代わりを残すことやバトンのタイミングをずらすことも大事な局面が多い。
 
あと、身代わりが残せる体力がギリギリの場合に相手のポケモンの先制技も意識しながらバトンタッチを押すタイミングを見計らうことも非常に大事。
 
(特に影うちを持っているミミッキュギルガルドバレットパンチを持っているハッサムメタグロス等との対面の場合)
 
 
 
ちなみに分身による回避率だが、命中100%の技だと1分身で約75%、2分身で約67%、3分身で約50%、4分身で約40%とすごく大まかになるが覚えておくと便利だと思う。
 
 
 
 
 
 
 
【選出について】
 
当記事の分身バトン構築の選出は非常にシンプルで主に「起点作り+積み要員+エース」の構成が基本になる。
 
 
 
 
 
今回「起点作り」になるのはフーディンラティオスの2体になるのでどちらかが先発になる。
 
ラティオスが先発になる場合は、相手にうまく起点回避をされそうな手段を持っている(主にとんボルチェンや挑発なんかで起点作成が阻まれそうな構築)時や電気Zがありそうなカプ・コケコが存在した場合に主に選出することが多い。
その他は大体フーディンを選出することがほとんどだった。
 
 
 
 
 
 
続いて「積み要員」にあたるのがドーブルペンドラーになり、この2体で相手が手に負えなくなるまで回避等の能力を出来る限り積んでエースに繋げていくのが理想。
 
 
 
この2体の使い分けについてだが、まず相手の構築にカバルドンが存在していたらほぼドーブルを選出するようにしていた。優秀な起点回避ポケモンを逆に起点に出来るので嵌ってしまったら相手は為す術がないのでイージーウィンが可能になった。その他にも構築単位で挑発がありそうなポケモンに対して1度はメンタルハーブで無かったことにしてその隙に小さくなるを積んで勝ち筋が生まれそうなそうな時も選出対象になる。
 
あと、ミミッキュ入り構築に対してフーディンが影うち圏内に入ったところで読んでドーブルに交代すれば霊技が無効になり、更にそのターンからムラっけが発動できるのでリスクはあるが非常に読みやすい場面なので成功率はなかなか良かったと思う。
 
 
 
 
 
続いてペンドラーを選出する場合だが、雑に説明すればフーディンでうまく起点を作れず、ドーブルには任せられられない状況の時に選出する。
 
この構築で最もその局面に該当するのが相手の構築にカプ・コケコが存在している時である。
 
フーディンの技構成上、電磁波もリフレクターも意味を成さないので起点作りが出来ないので攻撃してコケコ自体を倒すしかないのだが、コケコが攻撃を耐えて返しで電気Zを撃ってきた場合はさすがにフーディンは耐えないので、そのままドーブルを繰り出しても10万ボルトで落とされて計画が完全に潰れてしまうのでペンドラーを選出する(正確に言えば「選出せざるを得ない」)。
 
あとは、明確に選出する場面と言えば滅びゲンガーが存在するときやカバルドン以外の天候パ(雨全般、バンギ・ギガイアス入り、霰等)に対して身代わりや分身を駆使しながらターンを稼ぎながら優勢を取れるまで粘る場合なんかにも選出することが多かった。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
最後に「エース」になるポケモンジャラランガ、ピクシーの2体になる。
 
ざっくりとこの2体を選出する基準を挙げるなら、
 
 
 
ジャラランガ→滅び構築、天候パ、低速サイクル、呪いミミッキュがいない、クレセリアがいない
 
 
 
ピクシー→呪いミミッキュがいる、毒菱や定数ダメージを絡めて来そうな構築、ジャラランガが通せなさそう、ある程度の物理耐久を要しそうなとき
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
上記を目安として選出していた。
 
 
 
 
 
 
 
簡潔にパターン化すれば以下のようになる
 
※手前に記載されているポケモンが先発
 
 
 
 
 
(基本選出)
 
 
 
 
 
ペンドラーorラティオスorジャラランガorピクシーの中から3体
 
 
 
(ドヒド入り受けサイクル)
 
 
 
(ミラー)
 
 
 
 
 
 
【苦手なポケモン
 
・挑発呪いミミッキュ
・不意の催眠メガゲンガー
・ヤミヌケドヒドイデ
・黒い霧を持ってるポケモン全般
・特性 鋭い目
・ミラクルアイ←NEW
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【戦績】
 
 
 
・レートS16 
 
最高/最終レート 2011 / 2011
 
最終順位 145位
 
 
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 ※ 2019/9/1  15:30更新時
 
 
 
 
 
 
【さいごに】
 
またこうして分身バトンを使ってレート2000に到達出来ると思って無かったので素直に嬉しいです。
S16最終日はホモのけしんロムで潜る勇気がなく、サブロムで同じ構築を使って潜っていたが大量のオニゴーリ使いに良いように遊ばれて勝てなかったのでその辺の対策が疎かになりすぎていたと思って反省しています。
シーズンを重ねるに連れてまた分身が通らなくなってきていると感じたので、現在のこの構築も新たな変化が必要だと痛感しました。
 
次はS17でUSM環境最後のレートシーズンになると思うので後悔の無いように全力で楽しみたいと思います。
 
 
 
最後にここまで読んでくれてありがとうございました。
 
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