不思議の国(Kuni)ダネ

ポケモンのオフ会のことや構築なんかをメインに書くよ。

いらっしゃいませ♪

 

                           

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ようこそいらっしゃいませ!!

 

ここでは日々のポケモンに対することやオフ会のなんやかんやを書いていくことを目的としております。

 

 

実力は全くの初心者同様ですが、どうか生温かい目で見守ってやってください。

 

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【USM S16】純正 極限分身バトン構築【最高・最終2011】

 

 


初めましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。ホモのけしn…Kuniです。

 
改めましてS16 お疲れ様でした。
 
 
 
今期はなかなかインフレしたシーズンだったのでS14以来のレート2000を到達しましたので構築記事を書かせていただきます。
…とは言うものの、使用した構築は”いつもの” 構築でほとんど変わり映えのない並びで見飽きた人も少なからずいてるとは思いますが、その辺どうか生温かく見守ってやってください←
 
 
 
さて、本題になりますがS14からの変更点はエーフィの枠をラティオスに変えただけです。
理由としてはドーブルを採用した今だとこの構築の課題であった吹き飛ばしを立ち回り次第であるが根を張るバトンでほぼ完全に対策出来るようになりました。
なので、それ以外にエーフィに採用理由が特にないと感じられたので、以前から重いと感じていたカプ・コケコやフェローチェに対しても安定した起点作りを出来そうな襷ラティオスに差し替えました。
 
 

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コンセプトとしては、電磁波等を撒き散らしながら相手の行動に制限をかけながら分身・小さくなるで回避率を上げながら最後の積みエースで全抜きというリレースタイルです。
 
 
では、以下の個体解説から常体で紹介していきます。
 
 
 
 
 
 
【個体解説】
 
 
 
ジャラランガ @ノーマルZ
 
 
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性格 : いじっぱり
 
 
 
特性 :防音
 
 
 
実数値 :151-178-145-×-125-137
 
 
 
努力値 :4-252-0-0-0-252
 
 
 
技構成 :ドレインパンチ地震、腹太鼓、身代わり
 
 
 
調整意図
 
 
A:
ぶっぱ
 
 
S:
ぶっぱ
1加速で最速135族と同速
 
 
 
 
分身バトンから繋げるエースその1。
 
主に分身バトンの天敵である滅びの歌、さわぐ、ハイパーボイス、泡沫のアリア、ブレイジングソウルビート(ジャラランガZ)なんかの身代わりを貫通する音技対策で入ってきたポケモン
 
積み技に腹太鼓を採用したことによって中途半端な火力を爆発的に底上げ出来るようになった。また影分身バトンで繋げることにより半端な耐久値を攻撃回避することにより誤魔化すことが可能になり、身代わりを残した状態を維持して積むことが出来たら準備段階で消耗したHPをドレインパンチで一気に吸収することができる。
 
またノーマルZを消費していない状態でA能力段階が下がっていなければそのままZ腹太鼓をすることによりHPが満タンになるということも豆知識として覚えておくと便利。(実際呪いミミッキュの前でZ腹太鼓によって回復したおかげでHP管理が有利になり勝てた場面もあった)
 
 
S16からジャラランガの性格を陽気→意地っ張り に変更したことによって与ダメージ乱数が大幅に変化し、特に耐久に厚いメガボーマンダや物理耐久に薄いグライオンクレセリア等に対して陽気個体よりも大きく変わって勝利に貢献してくれた。
色個体を提供してださったペクチンさん(@pectinpoke)には感謝です。改めてありがとうございます!!
 
 
 
 
 
ラティオス @気合いの襷
 
 
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性格 :おくびょう
 
 
 
 
 
 
 
特性 :浮遊
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :187-×-100-150-131-178
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :252-0-0-0-4-252
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :凍える風、吠える、置き土産、電磁波
 
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
H-B:
 
A197メガボーマンダのスキン捨て身タックル高乱数耐え(85.5~101.0%)
 
 
 
H-D:
 
C200カプ・テテフムーンフォース中乱数耐え(87.7~103.7%)
 
 
 
S: 最速
 
 
 
 
 
 
 
起点作り要員その1。
 
前期までフーディンのみで起点作りをしていたが再び採用することになった。
 
理由としては前期苦戦したゲンガーガオガエン霊獣ランドロスみたいなコントロール系の並び、カプ・コケコへの対応がメガフーディンでは不安定だったので電気の一貫を切り、強制離脱が可能な置き土産ラテイオスが有効に働くと考えた。
 
実際にラティオスを導入したことは正解でフーディンでは対応しきれない相手が多くなってきている環境下でラティオスが柔軟に起点作成してくれるので大活躍だった。
 
吠えるは主に突っ張って積んでくる相手に対しての切り替えしや最速ゲッコウガメガボーマンダラティオスの上を取って身代わりで電磁波を躱してきた時の起点回避のために採用。
 
 
 
 
 
フーディン @フーディナイト
 
 
 
 
 
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性格 :おくびょう
 
 
 
特性 :精神力→トレース
 
 
 
実数値 :159-×-94-203-126-207
 
 
 
努力値 :228-0-68-60-4-148
 
 
 
技構成 :サイコキネシス、リフレクター、電磁波、挑発
 
 
 
 
調整意図
 
 
H-B:
・ABミミッキュ(A実数値140)のA2↑影うち低乱数1発(6.2%)
 
 
 
H-D:
・控え目C特化レヒレのドロポンミズZ低乱数1発(6.2%)
・C182非メガのゲンガー(臆病C252振りのタスキゲンガー)のシャドボ確定耐え
 
 
S:
 
素早さ実数値207
 
最速135族抜き抜き
 
 
 
 
今となってはおなじみの起点作り要員その2。
 
 
調整はやんこぽけさん(@yanko_poke )の構築記事から拝借しました。
 
大体の説明については今までの私の構築記事で散々書いてきたので書くことが無いが、このポケモンを使っていて感じることは相手の構築を見て慎重に技選択をしないと壊滅しかねないので注意する必要がある。
 
特にギルガルドに関しては剣舞型や毒残飯みたいに豊富な型が多いので相手の構築や環境の傾向に応じて挑発から入るか電磁波から入るかを使い分けていかないと痛い目を見る(経験談)。
 
前期ではサイコキネシスの枠を「サイコフィールド」にしたノーウェポンメガフーディンを採用して相手のミストフィールドを塗りかえて電磁波を撒きやすくするサポートに特化させた型を使用していた時期もあったが、個人的にサイコキネシスがあることによって相手のHPを削って後続のポケモンの攻撃の確定数を変動させたり、構築によってはフーディンだけで3タテ出来たりもしたので結局この技構成に落ち着いた。
 
サイコキネシスの枠はカプ・レヒレゲッコウガ意識でエナジーボールでもいいが、タイプ一致で通れば強いという理由で自分はサイコキネシスにしている。
 
環境や使い手によってカスタマイズ性の高いポケモンなのでここは自身の使いやすい技構成を見つけるのがいいと思う。
 
 
 
 
 
◆ピクシー @ウイの実
 
 
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性格 :ずぶとい
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :201-×-137-115-110-82
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :244-0-252-0-0-12
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :アシストパワー、チャージビーム、月の光、身代わり
 
 
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
 
 
 
H-B:
 
・ほぼぶっぱ
HPは4n+1で身代わりの体力最大調整
 
 
 
 
 
 
S:
 
 
 
+3で最速135族と同速
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分身バトンで繋げるエースその2。
 
 
 
 
 
この構築ではもはや語ることがない呪いミミッキュキラー。
 
バトン対策を呪いだけに依存している構築には強いがこのポケモンの弱みはエースとしての遂行速度があまりに遅いこと。
 
バトンが失敗したら決定力の欠片もないのでピクシーを選出した際はペンドラーでもドーブルでもとにかく限界まで積みきることを目標にしたい。
 
全体的に鋼がすごく重くなりがちなので回避は極力あげておきたい。
 
 
 
 
 
ドーブル @メンタルハーブ
 
 
 
 
 f:id:KuniTAKA:20190903174017j:plain
 
 
 
 
性格 :おくびょう
 
 
 
 
 
 
 
特性 :ムラっけ
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :131-×-87-×-65-139
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :4-0-252-0-0-252
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :根を張る、小さくなる、身代わり、バトンタッチ
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
 
 
 
B:
 
ぶっぱ
 
 
 
S:
 
ぶっぱ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
分身バトン構築としてはペンドラーが通しにくい場合の第2のバトン要員。
 
主にカバルドンの吹き飛ばしメタとして採用していたが、実はカバルドンがいない構築でも選出率は高い。
 
例えば、挑発を持っていそうなゲッコウガやカプ系列なんかに対して挑発が来たらメンタルハーブによって1ターン猶予が作れるので意外に積みやすい。
 
相手によって小さくなるor身代わり+ムラっけによる能力上昇でかなりの期待値で起点作成が可能なので運任せな部分はあるがなかなか強いと思って信用している。
 
こいつの欠点はとにかく耐久が脆いこと。BSぶっぱでもせいぜいカバルドン地震+砂ダメを耐える程度なので大体の技が当たったら倒れてしまうので起点を作った後の相手の即交代から繰り出されるドーブルより速くて火力の高いポケモンにほぼほぼ負けるので調子に乗らないようにすること。
 
 
地味に霊タイプが無効のため相手のギルガルドミミッキュが影うちをしてくるタイミングでドーブルを無償降臨しながらムラっけを発動させたり出来るのも起点作り要員のフーディンとの補完が良かったと思う。
 
 
 
 
 
ペンドラー @フィラの実
 
 
 
 f:id:KuniTAKA:20190903174028j:plain
 
 
 
性格 :わんぱく
 
 
 
 
 
 
 
特性 :加速
 
 
 
 
 
 
 
実数値 :165-121-154-×-90-135
 
 
 
 
 
 
 
努力値 :236-4-244-0-4-20
 
 
 
 
 
 
 
技構成 :地獄突き、影分身、バトンタッチ、身代わり
 
 
 
 
 
 
 
 
 
調整意図
 
 
 
 
 
H-B:
 
・ほぼぶっぱ(B :11n)
HPは4n+1で身代わりの体力最大調整
 
 
 
 
 
S:
 
 
 
最速70族抜き
 
 
 
1加速で130族抜き
 
 
 
 
この構築に於ける主役。そして10シーズン通してずっと使い続けている相棒的ポケモン
 
 
 
相手に電磁波が撒けて起点を作れても裏に挑発持ちやスカーフ持ちが控えていないかを常に配慮しながら立ち回ることが重要。
 
相手の選出画面にフェローチェみたいな高火力でフーディンラティオスの上から殴ってくるポケモンが存在した場合に限ってペンドラーを先発にするパターンもある。
 
 
よくあるバトン失敗例としては分身することに固執しすぎて身代わりが残せる余裕がなく、やむを得ずにバトン先に繋げたところから相手に読まれてZワザで葬られるパターンがある。
 
状況によっては回避よりも身代わりを残すことやバトンのタイミングをずらすことも大事な局面が多い。
 
あと、身代わりが残せる体力がギリギリの場合に相手のポケモンの先制技も意識しながらバトンタッチを押すタイミングを見計らうことも非常に大事。
 
(特に影うちを持っているミミッキュギルガルドバレットパンチを持っているハッサムメタグロス等との対面の場合)
 
 
 
ちなみに分身による回避率だが、命中100%の技だと1分身で約75%、2分身で約67%、3分身で約50%、4分身で約40%とすごく大まかになるが覚えておくと便利だと思う。
 
 
 
 
 
 
 
【選出について】
 
当記事の分身バトン構築の選出は非常にシンプルで主に「起点作り+積み要員+エース」の構成が基本になる。
 
 
 
 
 
今回「起点作り」になるのはフーディンラティオスの2体になるのでどちらかが先発になる。
 
ラティオスが先発になる場合は、相手にうまく起点回避をされそうな手段を持っている(主にとんボルチェンや挑発なんかで起点作成が阻まれそうな構築)時や電気Zがありそうなカプ・コケコが存在した場合に主に選出することが多い。
その他は大体フーディンを選出することがほとんどだった。
 
 
 
 
 
 
続いて「積み要員」にあたるのがドーブルペンドラーになり、この2体で相手が手に負えなくなるまで回避等の能力を出来る限り積んでエースに繋げていくのが理想。
 
 
 
この2体の使い分けについてだが、まず相手の構築にカバルドンが存在していたらほぼドーブルを選出するようにしていた。優秀な起点回避ポケモンを逆に起点に出来るので嵌ってしまったら相手は為す術がないのでイージーウィンが可能になった。その他にも構築単位で挑発がありそうなポケモンに対して1度はメンタルハーブで無かったことにしてその隙に小さくなるを積んで勝ち筋が生まれそうなそうな時も選出対象になる。
 
あと、ミミッキュ入り構築に対してフーディンが影うち圏内に入ったところで読んでドーブルに交代すれば霊技が無効になり、更にそのターンからムラっけが発動できるのでリスクはあるが非常に読みやすい場面なので成功率はなかなか良かったと思う。
 
 
 
 
 
続いてペンドラーを選出する場合だが、雑に説明すればフーディンでうまく起点を作れず、ドーブルには任せられられない状況の時に選出する。
 
この構築で最もその局面に該当するのが相手の構築にカプ・コケコが存在している時である。
 
フーディンの技構成上、電磁波もリフレクターも意味を成さないので起点作りが出来ないので攻撃してコケコ自体を倒すしかないのだが、コケコが攻撃を耐えて返しで電気Zを撃ってきた場合はさすがにフーディンは耐えないので、そのままドーブルを繰り出しても10万ボルトで落とされて計画が完全に潰れてしまうのでペンドラーを選出する(正確に言えば「選出せざるを得ない」)。
 
あとは、明確に選出する場面と言えば滅びゲンガーが存在するときやカバルドン以外の天候パ(雨全般、バンギ・ギガイアス入り、霰等)に対して身代わりや分身を駆使しながらターンを稼ぎながら優勢を取れるまで粘る場合なんかにも選出することが多かった。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
最後に「エース」になるポケモンジャラランガ、ピクシーの2体になる。
 
ざっくりとこの2体を選出する基準を挙げるなら、
 
 
 
ジャラランガ→滅び構築、天候パ、低速サイクル、呪いミミッキュがいない、クレセリアがいない
 
 
 
ピクシー→呪いミミッキュがいる、毒菱や定数ダメージを絡めて来そうな構築、ジャラランガが通せなさそう、ある程度の物理耐久を要しそうなとき
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
上記を目安として選出していた。
 
 
 
 
 
 
 
簡潔にパターン化すれば以下のようになる
 
※手前に記載されているポケモンが先発
 
 
 
 
 
(基本選出)
 
 
 
 
 
ペンドラーorラティオスorジャラランガorピクシーの中から3体
 
 
 
(ドヒド入り受けサイクル)
 
 
 
(ミラー)
 
 
 
 
 
 
【苦手なポケモン
 
・挑発呪いミミッキュ
・不意の催眠メガゲンガー
・ヤミヌケドヒドイデ
・黒い霧を持ってるポケモン全般
・特性 鋭い目
・ミラクルアイ←NEW
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【戦績】
 
 
 
・レートS16 
 
最高/最終レート 2011 / 2011
 
最終順位 145位
 
 
 f:id:KuniTAKA:20190903175027j:plain
 ※ 2019/9/1  15:30更新時
 
 
 
 
 
 
【さいごに】
 
またこうして分身バトンを使ってレート2000に到達出来ると思って無かったので素直に嬉しいです。
S16最終日はホモのけしんロムで潜る勇気がなく、サブロムで同じ構築を使って潜っていたが大量のオニゴーリ使いに良いように遊ばれて勝てなかったのでその辺の対策が疎かになりすぎていたと思って反省しています。
シーズンを重ねるに連れてまた分身が通らなくなってきていると感じたので、現在のこの構築も新たな変化が必要だと痛感しました。
 
次はS17でUSM環境最後のレートシーズンになると思うので後悔の無いように全力で楽しみたいと思います。
 
 
 
最後にここまで読んでくれてありがとうございました。
 
質問等につきましてはこの記事のコメント欄、またはツイッター(@kuni_dane001)までよろしくお願いします。

【コラム的な】分身バトン エース枠の分析

お久しぶりですKuniです。

 

今回は影分身や小さくなる等で積んでバトンタッチを繋げるにあたってどのポケモンがエースとして優秀なのか個人的に箇条書きで簡単にまとめてみた。
 
 
 
僕が分身エースに於いて必要だと思う項目(上記のもの程大事だと思っている)としては、
 
1. 火力を底上げできる積み技(又は特性)を持っている
2. 回復技(又は回復出来る特性)を持っている
3. バトン構築の天敵である呪いや吹き飛ばしの何かしらに耐性がある
4. 種族値が高く、満足に積みきれなくてもある程度の対面性能を持っている
5. 攻撃技の通りが良い
 
大体5つの項目を基準で複合させた要素を持つポケモンをエース枠を決めることが多い。
 
 
 
 
一例として僕の分身バトンの場合だと構築として画像の5体でほぼ簡潔していて、残り1体はその他補完としての採用でいつも悩むことが多い。
 
 
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この構築のエースではジャラランガとピクシーについては不動の存在でもはや説明不要(2体の詳細は過去構築記事から参照ください)なので今回は省略して、
今回はその2体以外で僕が使用したことのあるポケモンを挙げていこうと思う。
 
 
 
 
 
 
 
♦︎エーフィ
 
いいところ
・マジックミラーで吹き飛ばしや挑発等の展開阻止をする技を跳ね返してくれる
・アシストパワーを習得出来るので分身バトンと相性がとても良い
・元の素早さ種族値がそこそこ高いので他の箇所に努力値を大幅に振れる
・回復技(朝の日差し)がある
 
ダメなところ
・元の物理耐久が低い
・技スペが足りなくてアシストパワーだけだと通りが悪いので不安が残る
・朝の日差し自体が天候によって回復量が変動するので安定さに欠ける。あと、PPが少ない
・マジックミラーは滅びの歌、黒い霧、呪いは防げない
・サブの攻撃技が少ない(草結び、シャドボ、マジカルシャインぐらいしか候補がない)
 
 
 
 
 
いいところ
ポイズンヒールで自動的に回復
・安定した回復技持ち
・電気や地面に強い良耐性
・呪いのダメージがポイズンヒールによって軽減される
燕返しをタイプ一致かつ、必中なのでミラーにも強い
・地獄突き習得可能で音技の抑制も出来る
 
ダメなところ
・氷柱針や水手裏剣みたいな連続技が弱点なので身代わりが割れやすい
アシレーヌがいるだけで選出抑制される
・大体の役割がピクシーと被っているので選出機会が少ない(個人談)
 
 
 
 
 
いいところ
・バトンがうまくいかなくてもまもみがを駆使することで無限の勝ち筋を生み出す
・挑発を持たせることで相手の厄介な補助技を阻止出来る
フリーズドライで水弱点も狙える
・挑発があることでオニゴーリミラーにとても強い
・ヘイトが集まりやすいポケモンだから選出誘導しやすい
 
ダメなところ
・氷単タイプなので耐性が貧弱
絶対零度を持っていないと鋼タイプが非常に重い
・能力上昇が運任せ
・相手の呪いや滅びの歌に耐性がないので成功されるとほぼ負け
 
 
 
 
 
いいところ
オニゴーリ同様、まもみがを駆使しながら無限の勝ち筋を生み出す
・挑発を持たせることで相手の厄介な補助技を阻止出来る
・殆どの先制技に耐性(影撃ち無効。水手裏剣、氷の礫、バレットパンチ半減)があるのでうっかり倒されることが少ない
・熱湯で火傷、滝登りで怯みが狙えるので自ら起点作成も出来る
 
ダメなところ
・守るタイミングで相手がZワザなんかでゴリ押されると対処が出来ないぐらいムラっけで積まないと対面性能に乏しい
・能力上昇が運任せ
種族値が足りない
・相手の呪いや滅びの歌に耐性がないので成功されるとほぼ負け
 
 
 
 
 
いいところ
・エースとしての火力がとても優秀
・準伝なので全体の種族値も悪くないのでバトンが失敗してもワンチャン残せる対面性能を持っている
・分身バトンで苦手なヌオー+ドヒドイデに強い(エナボ採用前提)
・特攻が非常に高いため耐久面等に努力値が振れる
・蛍火、瞑想どちらを採用しても強い
・電撃波を採用することでオニゴーリ、ミラー強い
 
ダメなところ
・分身バトンの天敵(滅びの歌や呪い等)にほとんど耐性がない
・回復技がない
・電撃波の威力が想像以上に足りない
 
 
 
 
 
いいところ
・耐性が非常に優秀で、分身バトンの苦手なパルシェンハイパーボイス勢等に強い
・負けん気で相手の威嚇を利用したり、キングシールドに屈しない
・全タイプに通るつけあがるが習得可能で分身バトンとの相性が非常に良い
・地獄突き習得可能で音技の抑制も出来る
 
ダメなところ
・回復技がない
・習得する物理技が少ない
・滅びの歌や呪い等に耐性がない
 
 
 
 
 
いいところ
・特性 型破りでミミッキュの皮の上から直接攻撃が出来る。あと、頑丈も貫通して倒せる
・つっぱりで相手のオニゴーリみたいな身代わりを駆使する展開なんかにもそこそこ強い
・全タイプに通るつけあがるを習得出来るので分身バトンと相性が良い
 
ダメなところ
・回復技がない
・呪いや滅びの歌、吹き飛ばしに耐性がない
・スキンハイパーボイスに弱い
 
 
 
 
 
いいところ
・火力も耐久もそこそこの数値を持っている
・音技が豊富で相手の身代わりを貫ける
・アクアリング+食べ残し+まもみがを合わせて無限戦法が使える
・潤いボイスでのエコーボイスによる連打が分身バトンにおいて非常に相性が良い
・歌う、アンコール等の補助技も豊富
 
ダメなところ
・素の素早さが若干低い
・滅びの歌、吹き飛ばし等に耐性がない
・エコーボイスエースだと分身に依存してしまうので避けられないと火力に不安が残りやすい
・攻撃技がエコーボイスだけだと呼び水や貯水で詰む
 
 
 
 
 
いいところ
種族値が高水準なので回避が上がると化け物と化す
・安定した回復技持ち
・龍の舞、鉄壁等の積み技が習得可能
 
ダメなところ
・氷柱針やロックブラストに弱い
・滅びの歌、吹き飛ばし等に耐性がない
・飛行技の通りがそこまで良いわけではないのでワンウェポンだとしんどい時もある
・メガ枠を消費する
 
 
 
 
 
いいところ
・タイプ一致で高火力で身代わりも貫通できる爆音波や炎技等の攻撃技が豊富
・防音持ちで滅びの歌やハイパーボイスを防げる
 
ダメなところ
・積み技がないので相手の高耐久ポケモンに競り負ける
・呪いや吹き飛ばし等に耐性がない
・回復技がない
・上記のことからジャラランガでいい
 
 
 
 
 
この辺りを使っていた。
 
まだエース枠の中には色々と可能性を持っているポケモンも開拓しきれていないかもしれないので、今後の参考になればと思う。
 
 
 
とりあえず黒い霧って技はどうしようもないですw

【USM S14構築】ウルトラ極限っ!!?純正分身バトンの極意【最高・最終2014】



どうもKuniです。

 
S14お疲れ様でした。久しぶりにレート2000に到達したので構築記事を書こうと思います。
…っと言っても今回も相も変わらず分身バトンになりますがw
 

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S14koutiku
 
 
 
構築内容も前回のものと全く変わってないので下記リンク先を参照してください。
 
 
 
 
 
 
 
 
今回は書くことも特にないのでこの構築について思ったことを簡単に書いていきます。
 
 
 
 
 
 
 
【並びについて】
 
 
S14でもほぼほぼ全試合選出していた最高の起点作り。
対面性能についても申し分なく、こいつだけで相手の構築が崩壊することも稀にあった。
 
ヒレミストフィールドで電磁波が通らなくても後続の展開阻止を回避出来るように挑発を入れて退場したり、
交代でメタグロスに引いてきてもペンドラーが思念で飛ばされないようにリフレクターを貼ったりととにかくほとんどのポケモンの上から行動できるという点も非常に評価が高いと感じた。
ただ、現段階の型だとコケコに対して非常に起点が作りにくくコケコ1体で壊滅したこともあったのでそこを再検討すべきだと感じた。
あと、霊獣ランド+ガオガエン+カプレヒレみたいな並びに翻弄されてボコボコにされたのでそこに強く出れそうな駒も考えていく予定。
 
とにかく数値的にも覚える技も豊富過ぎてで技枠10個ぐらい欲しかったw
S14ではスプーン曲げという技を採用してみたが、命中80でめちゃくちゃ外すので面倒だが6世代でフラッシュを習得させましょう()
 
 
 
主にカバルドンの吹き飛ばしメタとして採用していたが、それ以外での選出率も高い。
 
例えば、挑発を持っていそうなゲッコウガやカプ系列なんかに対して挑発が来たらメンタルハーブによって1ターン猶予が作れるので意外に積みやすい。
相手によって小さくなるor身代わり+ムラっけによる能力上昇でかなりの期待値で起点作成が可能なので現時点ではぶっちゃけるとペンドラーより選出しているかもしれない。
こいつの欠点はとにかく脆いこと。BSぶっぱでもせいぜいカバルドン地震+砂ダメを耐える程度なので大体の技が当たったら倒れてしまうので起点を作った後の相手の即交代から繰り出されるドーブルより速くて火力の高いポケモンにほぼほぼ負けるので注意が必要。
身代わりを残していける状態なら必要に応じてムラっけで欲しい能力上昇が出るまで居座り続けてターンを稼ぐことも重要(決してナメプではない)。
 
 
 
この構築に於ける絶対的エース(自称)。
やることはS7から変わらず腹太鼓Zで、ミミッキュ入り構築以外は積んでしまえばほぼ負けることがないぐらい信用出来るポケモン
ジャラランガZはフェアリーが蔓延しているこの環境でのエースはさすがにきつい(時々メガボーマンダが居座り続けてきて、ジャラランガZだったらどうするんだよ?w ってことは何度かあった)
 
 
 
●ピクシー
書くことは以前から変わらんので割愛。
皆勤賞で本当によく頑張ってくれているポケモンだと思う。
 
色個体をくれたのぶ君(@arigeitu2)ありがとうっ!!
 
 
 
●エーフィ
補完として入っていてこの枠はオニゴーリになったりビーダルになったりしていたが、結局エーフィにまた落ち着いた。
理由としてはドーブルで対処しきれない可能性のある挑発と吹き飛ばしまたは吠えるの両方を使う可能性のある構築に対して更に安定させるために採用している。
ただ悪タイプである激流ゲッコウガやメガギャラドスに何も出来ないのでもう1つ技が欲しいが、瞑想を外せばアシストパワーの威力が期待できないし、身代わりがないとミミッキュギルガルドZワザで落ちかねないし、朝の日差しも回避が上昇していない状態で試行回数を稼げる点でとても重宝するので外せる技候補がない・・・。
改良の余地があるなら恐らく out身代わり inマジカルシャインか草結び って感じになりそう?
 
 
 
分身バトンに於ける元凶。そして8シーズン通して使い続けている相棒的ポケモン
調整はコウさん(@cocco0209908)にアドバイスを頂いてちょっときれいな配分になった。
このポケモンの回し方についても以前の構築記事内容と変わらないのでそこから参照してください。
S14は試作的に地獄突きを「鉄壁」に変更して運用してみたが、滅びゲンガーを起点に積めないことが勝ち筋に繋げなくて悔しい思いをしたので元に戻した。
それ以外にも挑発で止まることを考えると何かしらの攻撃技は必要だと個人的に感じたので技構成については大きな環境の変化が無い限りはこのままで良いと思った。
 
色個体をくれたふじやま君(@Wisteria_poke)ありがとうっ!!
 
 
 
 
 
 
 
 
【選出について】
当記事の分身バトン構築の選出は非常にシンプルで主に「起点作り+積み要員+エース」の構成が基本になる。
 
 
今回は「起点作り」になるのはフーディンのみなのでよほどのことが無い限りはこのポケモンが先発になる。
このポケモンが先発にならない時は主に相手がフェローチェみたいな高火力でフーディンの上から殴ってくるポケモンが存在した場合に限ってペンドラーを先発にするパターンもある。
ただ、予想が外れて敢えてカプ・テテフなんかが先発で来る可能性もあるので状況によっては後ろにフーディンを控えさせてケアをしなくてはならない。
 
 
 
 
続いて「積み要員」にあたるのがドーブルペンドラーになり、この2体で相手が手に負えなくなるまで回避等の能力を出来る限り積んでエースに繋げていくのが理想。
 
この2体の使い分けについてだが、まず相手の構築にカバルドンが存在していたらほぼドーブルを選出するようにしていた。優秀な起点回避ポケモンを逆に起点に出来るので嵌ってしまったら相手は為す術がないのでイージーウィンが可能になった。その他にも構築単位で挑発がありそうなポケモンに対して1度はメンタルハーブで無かったことにしてその隙に小さくなるを積んで勝ち筋が生まれそうなそうな時も選出対象になる。
あと、ミミッキュ入り構築に対してフーディンが影うち圏内に入ったところで読んでドーブルに交代すれば霊技が無効になり、更にそのターンからムラっけが発動できるのでリスクはあるが非常に読みやすい場面なので成功率はなかなか良かったと思う。
 
 
続いてペンドラーを選出する場合だが、雑に説明すればフーディンでうまく起点を作れず、ドーブルには任せられられない状況の時に選出する。
この構築で最もその局面に該当するのが相手の構築にカプ・コケコが存在している時である。
フーディンの技構成上、電磁波もリフレクターも意味を成さないので起点作りが出来ないので攻撃してコケコ自体を倒すしかないのだが、コケコが攻撃を耐えて返しで電気Zを撃ってきた場合はさすがにフーディンは耐えないので、そのままドーブルを繰り出しても10万ボルトで落とされて計画が完全に潰れてしまうのでペンドラーを選出する(正確に言えば「選出せざるを得ない」)。
あとは、明確に選出する場面と言えば滅びゲンガーが存在するときやカバルドン以外の天候パ(雨全般、バンギ・ギガイアス入り、霰等)に対して身代わりや分身を駆使しながらターンを稼ぎながら優勢を取れるまで粘る場合なんかにも選出することが多かった。
 
 
 
 
 
最後に「エース」になるポケモンジャラランガ、ピクシー、エーフィの3体になるが、この3体の使い分けは正直感覚に近い。
ざっくりと選出する基準を挙げるなら、
 
ジャラランガ→滅び構築、天候パ、低速サイクル、ミミッキュがいない、クレセリアがいない
 
ピクシー→呪いミミッキュがいる、毒菱や定数ダメージを絡めて来そうな構築、ジャラランガが通せなさそう、ある程度の物理耐久を要しそうなとき
 
エーフィ→挑発や吹き飛ばし対策がドーブルだけでは対策出来なさそうなとき、相手に霊・悪タイプが存在しない、特性「天然」のポケモンが存在したとき
 
 
 
上記を目安として選出していた。
 
 
 
簡潔にパターン化すれば以下のようになる
※手前に記載されているポケモンが先発
 
 
(基本選出)
 
ペンドラー + フーディン + ジャラランガorピクシーorエーフィ
 
(受けサイクル)
 
(ミラー)
 
 
 
 
 
 
 
【戦績】
 
・レートS14 
最高/最終レート 2014 / 2014
最終順位 263位
 
 
・仲間大会 ホズラッシュ
最終レート 1589(10勝3敗)
最終順位 4位 / 参加者82名
 
 

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S14Rate
 
 

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S14hozu
 
 
 
 
QRパーティ公開中】
おかげさまでたくさんの方に実際に使用していただけて非常に嬉しい限りです!!
 
QRレンタルチーム「ジャラランVre.4」のページ|ポケモングローバルリンク
 
 
 
 
 
 
 
【さいごに】
 
前回の構築記事で「ラスト」と記載していたが結局S14も分身に頼ってしまいました。
嵌ってしまえば非常に安定した確率で勝てる構築ですが、やはりやることがワンパターンなので中身がバレてしまったら簡単に対策されてしまうので上位を狙えるという構築とは使用者である僕でも思ってないのは重々承知しているつもりです。
しかし、そんな苦しい環境下でも曲がりなりに大台と言うべき「レート2000」に到達できた事実には変わりないと思っているので構築上、どうしても周りからの批判の声もあると思うが堂々と「分身バトンは(それなりに)強い」って主張していきたいです。
分身バトン構築を使っている人も気付けば僕ぐらいしかいない?気がするが、いずれまた再起してくれることを願ってこれからも改良・改善に尽くしていこう思う。
 
今年の冬ぐらいに「ポケットモンスター剣盾」という新シリーズが発売されるということで非常に楽しみです。
ポケモン新作が登場するまでは今の構築をもっと使い込んで、もっと強い構築にしていきたいですっ!!
 
 
 
 
 
最後になりますが、ここまで読んでくれてありがとうございました。
 

【USMダブル】第2回 エフワングランプリ 基本まとめ【4/29開催】

 

今回はお友達のえふ君(@f086042345966)が主催をする「第2回 エフワングランプリ」という対戦オフ会の考察をしようと思います。

 
 
エフワングランプリとは、今年から始まった関西のオフ会の1つで何かしらの特殊ルールを設けて競い合います。
 
 
 
 
 
その気になるルールになりますが、今回は『野生産RTA(リアルタイムアタックの略) ダブルバトル』になります。
 
ざっくりと説明すると、一定時間内(今回は1時間)の間で野生で捕まえたポケモン6体を育成してそのままダブルバトルで対戦するシンプルなルールです。
 
 
 
 
ルール詳細については「第2回 エフワングランプリ」の開催要項をご参照下さい。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
このルールを踏まえて、有能そうな技や特性をもつポケモン等を自分なりにまとめていこうと思います。
※以降から常体でまとめていきます。
 
 
 
 
 
 
●ルール上可能なこと●
 
 
・ワープライドで無限捕獲可能なUB等が使用可能
USMで何体でも捕獲可能となったウツロイドデンジュモクみたいなウルトラビーストが使える。(ツンデツンデズガドーンみたいな有限なUBは使用出来ないので注意)
その他にもワープのみでしか捕獲出来ない有能なポケモンやリージョンフォーム以外の進化が可能。
 
・島スキャンが可能なこと
島スキャンによるポケモンの捕獲も可能でリザードンラグラージといったダブルバトルに於いて有力なポケモンが使用可能。
前の日からあらかじめQRスキャンで1体分を貯めておいて、オフ会当日にまたQRスキャンをして2体捕獲することができる。
ここで注意すべきは捕獲できるポケモンは全て「通常特性」なので葉緑素フシギバナ等は孵化作業がルール上禁止されているため実現不可能。
 
アローラ図鑑に存在するポケモンヤレユータン、ナゲツケザルを除く)は夢特性の厳選が可能であるが、仲間呼び連鎖が約30連続が必要で時間を使ってしまうので出来れば夢特性ポケモンを極力採用しない構築を組むことをオススメする。
 
・通信交換による進化は禁止されているが、仲間呼び連鎖でゲンガーやニョロトノは出現可能
 
・ドーピングアイテム(タウリン等)、ハートの鱗、BP、ロトポン、その他対戦で持たせるための道具(各種メガストーン、Zクリスタル、木の実 等)は事前に所持しているものが使用可能なのであらかじめしっかり準備しておく。
 
・不思議な飴や王冠による個体値の底上げが可能なので余裕があれば理想個体が実現できる。
 
 
 
 
●捕獲要員としの候補●
 
・ミュウ
シンクロ要員、みねうち習得可能など技マシン及び教え技をほとんど覚えるので1番便利
 
キノコの胞子、みねうち習得等 最低限必要な技を揃えている
 
ミュウ以上になんでも覚えるがシンクロはない
 
 
あと、捕獲要員にあらかじめポケルスを感染させておけば自然に捕獲したポケモンも感染するので育成する時に便利。
 
 
 
 
 
 
ダブルバトル 主要技習得可能ポケモンまとめ●
 
※タマゴ技習得可能なポケモンは今回不可能なため除くものとする。
(順不同、最終進化形のみ記載)
 
 
ガルーラ、ペルシアン、ルンパッパ、ハリテヤマヤミラミコジョンド
 
 
 
・フェイント
 
・おいかぜ
 
 
・サイドチェンジ
 
ピクシー
 
・いかりのこな
 
・ふういん
 
・エレキネット
 
 
 
 
 
 
 
フーディンプテラハガネールハッサムバクーダは生息地や通信進化のみでしか入手出来ないので使用不可。
 
 
 
 
 
●特性による天候変化●
 
・すなおこし
 
 
・ひでり
 
・ゆきふらし
 
 
 
 
 
●優秀な特性持ちポケモン
 
・いかく
 
・せいしんりょく
 
・かちき
 
・まけんき
 
 
 
 
 
 
●参考になりそうなやつ●
 
 
・島スキャンまとめ
 
・仲間呼び連鎖 出現ポケモン
 
・教え技習得箇所
 
・技、特性による優先度
 
 
 
 
 
必要な情報追加は都度更新していく予定です。
質問、ご指摘等ございましたらこの記事のコメントかツイッター@kuni_dane001 までご連絡ください。