不思議の国(Kuni)ダネ

ポケモンのオフ会のことや構築なんかをメインに書くよ。

いらっしゃいませ♪

 

                           

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ようこそいらっしゃいませ!!

 

ここでは日々のポケモンに対することやオフ会のなんやかんやを書いていくことを目的としております。

 

 

実力は全くの初心者同様ですが、どうか生温かい目で見守ってやってください。

 

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【7世代】孵化余り、在庫ポケモン一覧表

 

 

 

 

【6世代】遺伝・オシャボポケモン所持リスト

 


 

【USMシーズン7構築】分身バトンの極意!?最強 ジャラランガ構築【最高2025】

皆さんお久しぶりです。Kuniです。
 
シーズン7まだ途中になりますが、自身の目標であったレート2000を達成することが出来たので一足早く離脱しようと思います。
 
 
 
TNは『ホモのけしん』で潜っていました(不穏)。
 
 
 
今回もシーズン6に引き続いてペンドラーバトンを用いた構築を使用することにしました。
そして、USMから大幅に強化を受けたジャラランガを活躍させたいというコンセプトで以下の並びになりました。
 
 
 f:id:KuniTAKA:20180105154734p:plain
 
 
 
 
では、簡単ではありますが順に個別解説をしていこうと思います。
 
 
 
 
 
 
 
 

 

【個別解説】
 
 
 
ラティオス@草Z(ハバンの実)
 
 
 
 
 
 
性格 :おくびょう
 
 
 
特性 :ふゆう
 
 
 
実数値 :187-×-101-×-130-178
 
 
 
努力値 :252-0-4-0-0-252
 
 
 
技構成 :おきみやげ、でんじは、サイコキネシスソーラービーム(吠える)
 
 
 
 
 
H-B:
A197メガボーマンダのスキン捨て身タックル高乱数耐え(85.0~100.0%)
 
H-D:
C200カプ・テテフムーンフォース中乱数耐え(89.8~105.8%)
 
C:
157-163ドヒドイデサイコキネシスで確定2(61.1~72.6%)
155-101メガバシャーモサイコキネシスで高乱数1(98.0~116.1%)
215-136カバルドンソーラービームZ で73.4~87.4%
 
S: 最速
 
 
 
起点作り要員その1。
 
 
状況に応じて電磁波と置き土産で自主退場をしてペンドラーに繋げるのが基本です。
前期は残り2枠を吠えると光の壁で使用していたのですが、後述するもう一体の起点作り枠をドリュウズに変更してから以前までそこまで苦しくなかったカプ・レヒレドヒドイデカバルドンが非常に厳しくなったので上記の技構成となりました。
サイコキネシスは主にドヒドイデバシャーモソーラービームZはカプ・レヒレカバルドン等と対面した場合に撃ち込んでいきます。
ただ、D方面に厚いカバルドンやHP極振り以上の耐久を持っているレヒレについては1撃で落とせないのでサイコキネシス等で予め負担を掛けてからでないと処理が難しいので注意が必要。
耐久面も素早さも数値的にかなりギリギリで火力に割ける余裕が無かったので配分はこれで完成されていると思います。
構築自体サポート型だとバレやすいので相手のゲッコウガやコケコの挑発、メガボーマンダの身代わりも考慮して立ち回る必要があるので最近動かし難くなってきたが、ラティオスというポケモンの圧力は健在なのか決まるときの方が多かったのでまだまだ現役でいけると信じている…。
 
 
 
 
 
ドリュウズ@電気玉
 
 
 
 
 
 
性格 :ようき
 
 
 
特性 :かたやぶり
 
 
 
実数値 :201-157-81-63-116-154
 
 
 
努力値 :124-12-4-0-116-252
 
 
 
技構成 :†どろかけ†、がんせきふうじ、†なげつける†、つのドリル
 
 
 
 
 
H-D:
C200カプ・テテフ サイコフィールド込みサイコキネシス2耐え(1発 37.8~44.7%)
C196アーゴヨン 大文字確定耐え(80.5~95.5%)
S: 最速
 
 
 
前期ミミロップだったところを変更した新起点作り要員その2。最強イカれポケモン()
ミミロップから変更した最大の理由としては、新UB アーゴヨンの登場です。
素のミミロップを繰り出したら流星群Zで一蹴されて何も出来ないまま終わる試合が多くなってきて、悩んでいた矢先にこのポケモンにたどり着きました。
黒い霧を持っているドヒドイデ入りには苦戦を強いられるようになったが、アーゴヨンをはじめ、ラティオスでは厳しかったレヒレ以外のフェアリー全般にも対応出来るようになったので現環境では採用して正解だったと思っています。
次に技構成になりますが、このドリュウズには地震アイアンヘッドも採用しておらず、かなり奇抜な構成になっています。
採用に至っての経緯としては(ちょっと長いですw)、
 
「何が何でも最低限麻痺を撒いてペンドラーに繋げる」→「電磁波だと命中や相手の地面(特にランドロス)が不安、蛇睨みはすぐバレそう」→『じゃあ電気玉投げつければいいんだwww』
…っという発想から始まった。
そこから仮想敵全般に対して大体1発以上攻撃を受けきれそうで意外性のあるポケモンで模索した結果ドリュウズに着目しました。
 
そして、地震を採用せず敢えて泥かけを選択したのにも理由があり、このポケモンは相手を倒すことが目的ではなく、「敢えて生かしておく」ことが目的だからです。
電気玉を投げつけて、泥かけで命中を下げてペンドラーに繋げることが前提になるのでドリュウズでせっかく起点を作ったのに相手を倒してしまっては本末転倒である。
 
あとは起点回避の交代を意識して岩石封じ、後続で処理が難しそうな高耐久(主にドヒドイデ)をどうにかするためにつのドリルとしました。
 
 
ミミロップと違って見る範囲が変わったが、現環境ではなかなか使い勝手が良かったと思います。
 
 
 
 
 
ペンドラー@フィラの実
 
 
 
 
 
 
 
性格 :わんぱく
 
 
 
特性 :かそく
 
 
 
実数値 :167-120-152-×-89-135
 
 
 
努力値 :252-0-236-0-0-20
 
 
 
技構成 :じごくづき、バトンタッチ、みがわり、かげぶんしん
 
 
 
 
 
 
 
この構築の最大の軸となるポケモン
 
前述したラティオスorドリュウズから展開していくことがメインで、
 
相手が麻痺している状態なら麻痺バグが起こるまでひたすらに身代わりを押し続け、隙を見て影分身で試行回数を増やしていきます。
 
身代わりを貼れる回数はフィラの実込みで6回は最大なので、麻痺バグが起こる確率が25%と4ターンのうち1回あるという単純計算をすればほぼ確実に分身が出来るチャンスが生まれます。
 
出来るだけ多く分身も加速も積んで身代わりが残せたらあとはエースのどれか3体に繋げてオラオラするだけです。
 
そして今作から教え技として「じごくづき」を習得したことによって、1加速以上で相手のメガゲンガーを上から攻撃しつつ、バトン構築の天敵の1つである滅びの歌を封じることが可能になりました。
これによる副産物として相手のアシレーヌにも身代わり貫通の泡沫のアリア、不意の吠えるで対策をしてくるガブリアスヒードラン、吹き飛ばしではないカバルドンの前で悠々と分身することが可能になった。
 
 
単純な戦略だが、成功率は非常に高かったと思います。
 
 
 
 
 
◆ピクシー@食べ残し
 
 
 
 
 
 
 
性格 :ずぶとい
 
 
 
 
 
 
実数値 :202-×-137-115-110-81
 
 
 
努力値 :252-0-252-0-0-4
 
 
 
技構成 :アシストパワー、チャージビーム、つきのひかり、みがわり
 
 
 
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先その1。
 
採用理由としては主に呪いを搭載したミミッキュ対策のためです。
技構成はメインとなるアシストパワー、悪タイプに通したりミミッキュの皮を剥ぎながら能力を上げにいけるチャージビーム、あとは上がった回避で乗り切るために月の光と身代わりになりました。
前期との変更点としては、光の粉から食べ残しに変更したことによって安定した試行回数が稼げるようになりました。
 
 
 
 
 
◆エーフィ@バンジの実
 
 
 
 
 
 
性格 :ずぶとい
 
 
 
特性 :マジックミラー
 
 
 
実数値 :168-×-121-151-116-136
 
 
 
努力値 :220-0-236-4-4-44
 
 
 
技構成 :アシストパワー、あさのひざし、めいそう、みがわり
 
 
 
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先その2。
このポケモンを採用することで弊害となる補助技(特にカプ系統から飛んでくる挑発)を軒並み牽制できることから採用に至りました。
技構成はバトン構築であるためアシストパワーをメインとして、回復ソースとして朝の日差し、カプ系やカバルドンを起点にできる瞑想、最後に分身で繋げた際に優位に立ち回れるのと相手のZワザ透かしのために身代わりとしました。
このポケモンをエースとして使うにあたって注意になければならないのは相手の選出画面にギャラドスゲッコウガが存在したら選出を控えた方が良いでしょう。
これらも見れるように草結びかマジカルシャインを入れるのも1つの手段ですが、瞑想か身代わりのどちらかを切らなければならないので要検討枠である。
 
 
 
 
 
ジャラランガ@ノーマルZ
 
 
 
 
 
 
性格 :ようき
 
 
 
特性 :ぼうおん
 
 
 
実数値 :151-162-145-×-125-150
 
 
 
努力値 :4-252-0-0-0-252
 
 
 
技構成 :ドレインパンチ、じしん、はらだいこ、みがわり
 
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先その3。
 
じごくづきの効果が切れてからでも永続で音技対策ができるのがこのポケモンの強み。
そして今作から専用Zワザや教え技によって環境に追い風が吹き込んだ1匹である。
しかし、今回はそのジャラランガZではなく、ノーマルZを使用することにしました。
 
理由としては、ジャラランガZだと全体の能力が1段階上昇して確かに強化はされるが、1段階だけだと相手によっては完全に受けきられる局面が多く、ジリ貧で突破できない可能性が考えられたのでもっと手軽に爆発的な火力が確保できる腹太鼓を積み技として採用することになりました。
足りない素早さや耐久はペンドラーによる加速と影分身によって攻撃を被弾しないことで擬似的な耐久を得ることでジャラランガZよりも強力なエースを作り出すことが可能となりました。
 
身代わり+腹太鼓で消費したHPはドレインパンチで攻撃しながら回復も出来て、またA上昇後にまだZワザを消費していない状態なら腹太鼓Zを選択することで1度だけHP全回復という芸当もできるので器用な立ち回りが可能となりました。
もう一つこの型の恩恵としては、ジャラランガZ使用者が現在大半を占めていることからジャラランガが出てきた瞬間にZワザ透かしのつもりでフェアリータイプを繰り出す人が意外に多く、無償で腹太鼓を積めた機会があったので意表を突けたという意味では安定した強さでした。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【基本選出】
 
 
 
  +
  +
ジャラランガorピクシーorエーフィ』
 
 
 
先発はラティオスドリュウズ、レヒレ以外のフェアリーとアーゴヨンと地面タイプが初手で来そうな場合はドリュウズでそれ以外はラティオスを優先的に選出します。
 
ペンドラーは出さないと始まらないので固定枠。
 
最後のエースの選定としては、ミミッキュが呪いを持ってそうならピクシー、吹き飛ばしや挑発が重たくて悪タイプがいなければエーフィ、それ以外はジャラランガっという感じです。
 
 
とにかくペンドラーを1回でも多く影分身をして1ターンでも生存させることに努力すれば勝率が格段に上がるのでペンドラーを死ぬ気で延命させましょう(ジャラランガとは
 
 
 
 
 
 
 
 
【重たい相手】
 
 
カプ・レヒレ→挑発はまだエーフィを選出していれば対応可能だが、黒い霧は完全に無理です。
正直降参レベルなのであきらめましょう。
(ちなみにドヒドイデの場合はジャラランガで身代わりして腹太鼓すれば簡単に処理が可能)
 
ミミッキュ→依然として重いことには変わりないので、ドリュウズの圧力とピクシーで乗り切るしかないです。呪いよりも剣舞ガン積みされる方がキツい。
 
メガボーマンダ→初手から出て来た最速ボーマンダに身代わりされて逆に起点にされたことが2回あったので十分注意が必要。スキンハイボはやめろ。
 
ゲッコウガ→特に先発2体が共通して重たい上に挑発や身代わりを所持されていると終わる。特性激流も地味にキツい。
 
ギャラドス→挑発持ちが特に無理。飛行Zでもペンドラーはどうにも出来ないし、メガギャラドスでもエーフィ選出したら詰んでしまうので毎回悩まされていた。
 
パルシェン→エーフィまで繋げれたらワンチャンあるが無理すぎ。お祈りするしかありません。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【戦績】
 
 
USM
・シーズン7 最高 :2025 、 最終 :2003
 
 
・えりきゃんオフFinal シングル部門 4位(ドリュウズの枠はミミロップで使用)
 
 
・仲間大会 ホズラッシュ 15 / 209位(12戦 9勝3敗 1578)
 
 
 
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【総括】
 
 
今期はインフレしていたとは言え、今まで目標にしていたレート2000をようやく達成出来たので素直に嬉しかったです。
 
構築単位でも厳しいポケモンが多いにも関わらずここまで昇ってこれたのも自覚のあったポケモン達と、
Twitterで応援してくれたフォロワーさんやペンドラーバトン構築使用者の先人の知恵があったからこそだと思っています。
 
 
この構築記事を見て1人でも多くギミック構築の楽しさを理解してもらえたら嬉しいです。
 
 
今後この構築を使い続けるかは未定だが、最終的には2100という大きな目標持ってこれからも頑張ってポケモンを続けていこうと思います。
 
 
 
 
 

 

 
 
では、最後までご閲覧いただきありがとうございました。

【SMシーズン6構築】ペンゴロンときどきバクオングと愉快な仲間達【最高1953】

 

皆さんこんにちは!Kuniです

 

 
 
 
サンムーン環境最後のレートシーズンお疲れ様でした。
今期は最後ということでまだ果たせてないレート2000以上を目指して潜っていました
 
 
…っが、なかなかレートが伸びずにかなり苦戦をしました。
結果から申し上げますと、結局2000の高みには行くことができませんでした。
 
 
 
ものすごく悔しい結果でしたが、今後の新たな課題や目標も増えたので更にポケモンというゲームに詰みそうです(既に詰んでるのは諸説)。
 
 
 
 
 
 
 
 
さて、早速今期(シーズン6)で使用していた構築について書いていくのですが、
今期は1600辺りからこんな構築を使っていました。
 
 ・序盤1600ぐらい~最高1953まで
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・ちょっと削れて1850ぐらい~164×(血涙)
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ミミロップの枠はメガシンカ偽装で突撃チョッキを持たせた起点作り要員になります。
 
ミミロップや他の解説につきましては後々に個別でやっていきます。
 
 
 
 
元々のこの構築の原型は おかともさん(@gqr_e)が使用されていたペンドラーバトン軸を参考(ほぼほぼパクりw)にさせていただきました^^
 
なので個別解説も少々被ると思いますがご了承下さい。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【個別解説】
 
 
 
ミミロップ♀(ヒザげいにん)@突撃チョッキ
 
  
 
 
性格 :ようき
 
特性 :ぶきよう
 
実数値 :172-×-104-×-117-172
 
努力値 :252-0-0-0-4-252
 
技構成 :バトンタッチ、でんじは、みがわり、すりかえ
 
 
 
唯一のメガ枠と見せかけての起点作り要員。
通常なら有利対面であろうカバルドンドヒドイデカプ・レヒレが選出画面に存在した場合、ほぼ確実に選出されるので対面の場合はカバは欠伸から入る可能性があるので身代わり→すり替え、レヒレ・ドヒドイデの場合は思考停止ですり替えていきます。(レヒレは水Zを所有していることが多いかったので安定はしないかも)
あとは後続のペンドラーで展開するために身代わりで砂やミストフィールドのターンを稼ぐようにしていた。
役割対象外のポケモンにも最低限の起点が作れるように最初は電磁波から入り、痺れるまで身代わりを貼り続けて身代わりを残してバトンタッチでペンドラーに繋げるのが理想。ただ、この展開は成功率が高くないので麻痺だけ撒いてペンドラーを死に出しする最低限の起点を作ることがほとんどでした。
思っていたより選出機会が多く、メガミミロップより強いんじゃないかと錯覚しそうだった←
 
 
 
 
 
ラティオス♂(ティマイオス)@広角レンズ
 
 
 
性格 :おくびょう
 
特性 :ふゆう
 
実数値 :187-×-101-×-130-178
 
努力値 :252-0-4-0-0-252
 
技構成 :おきみやげ、でんじは、ほえる、ひかりのかべ
 
 
起点作り要員その2。
電磁波の命中不安を解消するために広角レンズで命中99%にしているので最低限の起点作りは可能となった。(1%は外す)
あとは状況に応じて置き土産で自主退場をしてペンドラーに繋げるのが基本です。
バシャーモと対面した場合、電磁波が撒けたとしてもペンドラーに繋げる頃には2加速している状態で上から起点が作れないので電磁波を撒いた後は吠えるでバシャーモを退場させてからまた電磁波か置き土産の択に持っていきます。大体の場合、相手側の視点からしたら他のポケモンにも麻痺を受けたくないので再度バシャーモに退いてくるのでそれに合わせて置き土産を選択することがほとんどでした。
ノーウェポンで最初は不安がありましたが、そこまで気になりませんでした。(今期3回ほどコケコに初手挑発されて4にました)
 
 
 
 
 
ペンドラー♂(ペンちゃん)@フィラの実
 
 
 
性格 :わんぱく
 
特性 :かそく
 
実数値 :167-120-152-×-89-135
 
努力値 :252-0-236-0-0-20
 
技構成 :どくづき、バトンタッチ、みがわり、かげぶんしん
 
 
 
この構築の最大の軸となるポケモン
前述したミミロップorラティオスから展開していくことがメインで、
相手が麻痺している状態なら麻痺バグが起こるまでひたすらに身代わりを押し続け、隙を見て影分身で試行回数を増やしていきます。
身代わりを貼れる回数はフィラの実込みで6回は最大なので、麻痺バグが起こる確率が25%と4ターンのうち1回あるという単純計算をすればほぼ確実に分身が出来るチャンスが生まれます。
出来るだけ多く分身も加速も積んで身代わりが残せたらあとはエースのどれか3体に繋げてオラオラするだけです。
とても単純だが、成功率は高く強力なコンボでした。
 
 
 
 
 
ゴロンダ♂(ぷーさん)@イアの実
 
 
 
性格 :いじっぱり
 
特性 :かたやぶり
 
実数値 :185-193-99-×-96-91
 
努力値 :116-252-4-0-36-100
 
技構成 :やまあらし、つけあがる、つるぎのまい、みがわり
 
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先その1。
積みきった素早さと回避から更に身代わりを駆使しながら剣の舞を1度でも積めたらほぼ勝ちは確定します。
Aを含めて全能力8段階上昇していれば多少硬いカプ・レヒレも1発で仕留められるのを目の当たりにして脳汁溢れ出しましたw
こいつの強いところは化けの皮や頑丈を無視して倒しに行けるところや、Bが絶望に上昇している相手のオニゴーリ等にもやまあらしで問答無用で確定急所で落とせるところがいい!
今までノータッチだったポケモンだったが、今期で非常に可能性を感じるポケモンだと思った。
 
 
 
 
 
◆ピクシー♀(あてれるの?)@光の粉
 
  
 
性格 :ずぶとい
 
 
実数値 :202-×-137-115-110-81
 
努力値 :252-0-252-0-0-4
 
技構成 :アシストパワー、チャージビーム、つきのひかり、みがわり
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先その2。
このポケモンを採用した理由としてはバトン対策の1つである呪いによる定数ダメージを無効にするためにマジックガード枠として採用となった。
技構成はメインとなるアシストパワー、悪タイプに通したりミミッキュの皮を剥ぎながら能力を上げにいけるチャージビーム、あとは上がった回避で乗り切るために月の光と身代わりになった。
持ち物については参考元は食べ残しのパターンが多いかったが、食べ残しはオニゴーリに持たせたかったので避けることにワンチャンを賭けられる光の粉にした(元々の回避段階と光の粉による1割回避は重複しない)。
 
 
 
 
 
オニゴーリ♂(かいひグーン)@食べ残し
 
  
 
性格 :おくびょう
 
特性 :ムラっけ
 
実数値 :177-×-107-101-104-145
 
努力値 :172-0-52-4-28-252
 
技構成 :フリーズドライ、ちょうはつ、みがわり、まもる
 
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先その3。
正直繋げなくても強かったが素早さが1段階でも上昇していたらメガゲンガーの上を取れるのでそこから挑発で滅びの歌を止めて仕事をさせないようにしたり、リザードンXのようなニトロチャージを積んでくるようなポケモンに対して若干優勢を取れる(苦しいことには変わりない)ようになるので割と重要でした。
また、今回このオニゴーリには絶対零度を敢えて外して挑発を入れたのは前述したメガゲンガー等の滅びの歌やカプ・レヒレドヒドイデの黒い霧を上から撃たれないための対策である。
絶対零度が欲しいと思った場面はほとんどなく、挑発があったから勝てた試合の方が多かったのでこの構築については正解であったと思う。
 
このオニゴーリの型についてはユウキさん(@yuki_rotom)の構築記事から参考にさせていただきましたので是非そちらからも参考にしていただければと思います。
 
 
 
 
 

 

 
バクオング♂(ほちょうき)@バンジの実
 
 
 
性格 :ひかえめ
 
特性 :ぼうおん
 
実数値 :191-×-98-154-99-92
 
努力値 :92-0-116-228-44-28
 
技構成 :ばくおんぱ、シャドーボールだいもんじ、みがわり
 
調整
H-B:A+2ミミッキュのじゃれつく耐え
陽気リザX(A252振り)フレアドライブ高乱数耐え
H-D:控えめカプ・テテフサイコキネシス(サイコフィールド下)高乱数耐え
臆病リザY(C252)火炎放射高乱数耐え
S :2加速で最速ジャローダ抜き+3
 
 
ペンドラーバトンからの繋げ先としてシーズン最終3日間だけゴロンダを抜いて使用してみたエースその4。
滅びの歌対策したつもりで固めていたが、どうしてもペンドラー対面でメガゲンガーが来てしまった場合に挑発のあるオニゴーリを選出していてもバトンから繋げる頃には展開が間に合わないので1加速した直後でも有能そうな特性「防音」枠で音技自体を対策にすることにした。
そこで色々と防音のポケモンを探していた際にバクオングとなった。
採用理由としてこのポケモンとなった決め手としては、ジャラランガと違って滅びの歌を搭載したゲンガーが攻撃技を所持していた場合、大抵シャドーボールが多いのでタイプ相性で完全に受けきれる点やアシレーヌが通せる技がムーンフォースぐらいしか無くなるので妖精技が抜群で入るジャラランガは相性では不利になる可能性が生じるのでバクオングの方に軍配があがった。
あともう一つは肝っ玉爆音波の驚異の択が生じる点です。これも割と重要である程度バクオングについて認識のある人からしたら眼鏡肝っ玉爆音波の凄まじさを知っているので無闇に中途半端な耐久のポケモンを抑制できるのは非常に大きかった(選出段階から牽制が働いていたかは定かではないw)。
技構成はメインとなる爆音波、メガゲンガーミミッキュに通るシャドーボールテッカグヤみたいな高耐久鋼がキツいと感じたので大文字として、最後の枠は回避が上がった状態からの無双も考慮して身代わりになった。
滅びの歌や泡沫のアリア、吠える、虫のさざめきを身代わりが通せないので回避が上がっている状態のこのポケモンが出てきたら大体無双できて楽しかったです。
ただ、このポケモンの弱点としては火力がそこまで高くないので安定した回復技を持ったポリゴン2や眠る瞑想スイクンなんかと対峙したら降参を強いられるので安定はしませんでした。
もしまた使う機会があれば技構成をシャドーボールを抜いて毒々なんかを入れるのも一考だと思う。
 
 
 
 
 
 
 
 
ミミロップラティオスペンドラー・ピクシーは固定で、
シーズン序盤~最終3日前まではゴロンダオニゴーリ
 
ここからメガバシャーモと滅びの歌が重いと感じ、
最終3日間迷走した結果ゴロンダオニゴーリをout
ボーマンダ、そしてこのバクオングを投入w
 
 
 
 
 
 
 
 
 
基本選出は、
 
(ミミロップorラティオス) + (ペンドラー) + (刺さってそうなエース枠)
 
 
 
揺るぎません。どれだけ対策されてようがこの選出です。
 
 
 
 
 
 
 
 
【結果】
シーズン6 
 
最高 1953
最終 164×
 
 
闇に葬られましたwww
 
 
 
 
 
 
 
 
 
以上になります。途中まで順調だったのですがどうしてここまで墜ちたのか…(すっとぼけ
 
今回は最終こそ無様な結果で終わってしまいましたが、自身の「2000達成」の夢は今後のウルトラサンムーンでも継続して目指していきたいと思いますのでどうか生温かい目で見守ってやってください()
 
 
 
では、駄文も多々ありましたがこれでサンムーン環境最後の構築記事とさせていただきます。
最後までご閲覧ありがとうございました。

 

【サンムーンシングル】新星201ガブリアス 草案

 

単体考察メモです。
 
 
 
 
          <ゔぉぅえヴゥオォオォ!!
  
 
 
 
 
 
名付けて『新星 201ガブリアス
 
 
 
   f:id:KuniTAKA:20171031162244j:plain
 
 
 
陽気@混乱実
 
実数値 :201-151-116-×-119-169
 
努力値 :140-4-4-0-108-252
 
 
 
 
 
S :最速(霊獣ボルトロスを考慮すると必須)
 
H :地球投げ4回耐え
 
D>B :ダウンロード意識
 
 
H-D :
 
・C222ギルガルド シャドーボールZ(威力160) 確定耐え(84.0~99.0%)
 
・C222ギルガルド シャドーボール(威力80) 確定3(41.7~49.7%)
 
・C205ウルガモス むしのさざめきZ(威力175) 低乱数1発(84.0~100.0%)
 
・C147カプ・コケコ 眼鏡マジカルシャイン(威力80) 確定耐え(83.5~99.5%)
 
・C200カプ・テテフ サイコフィールド下の命の珠補正サイコキネシス(威力90) 確定耐え(83.5~99.0%) 
 
・C216霊獣ボルトロス めざめるパワー氷(威力60) 確定耐え(81.5~97.5%)
 
・C162バシャーモ 命の珠補正めざめるパワー氷(威力60) 確定耐え(80.0~95.5%)
 
・C178バシャーモ 命の珠補正めざめるパワー氷(威力60) 69.8%で耐え(88.0~105.9%)
 
・C195アシレーヌ ムーンフォース(威力95) 81.3%で耐え(87.5~104.4%)
 
・C211リザードンY めざめるパワー氷(威力60) 確定耐え(79.6~95.5%)
   →これと性格下降補正(A個体値31) 晴れ状態のニトロチャージ(威力50)が8.9~10.9%なので良い感じで両方耐える
 
 
H-B :
 
・A156ミミッキュ じゃれつく(威力90)+影うち(威力40) 確定耐え(68.6~86.5%+15.4~18.4%)
 
・A177メガガルーラ 猫騙し(威力40)+捨て身タックル(威力120) 高乱数耐え(20.8~25.8%+64.1~76.6%)
 
・A207メガギャラドス 氷の牙(威力65) 75%で耐え(89.5~105.4%)
 
・A200マンムー 氷の礫(威力40) 確定耐え(79.6~95.5%)←珠持ちは確定で耐えない
 
・A116グライオン 地震(威力100) ほぼ3発耐え(28.8~34.3%)←混乱実発動すれば最高5発耐えられる
 
 
 
 
 
 
大体レートで多そうなポケモンを対象にダメージ計算をやってみました。
 
とある方のブログで混乱実ガブリアスの単体考察記事を拝見して自分なりにアレンジしてみた。
 
 
 
技構成は地震、岩封までは欲しくて、
選択肢として逆鱗、剣舞、身代わり、炎牙辺りになると思う。
 
 
 
 
 
 
主にギルガルドウルガモスバシャーモ入りに刺していけるんじゃないかなーって思う。
 とにかくASとは違う生き物感がして面白そうだから試してみたい
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ただ火力が足りない…
 
 
 
 
 
 
以上

【サンムーンシングル】第4回 名前縛り大会 バレルスイクンwithみみかすぅ~構築【最終4位】

 

 

 

どうも久しぶりです。



今回はBONさんが主催されている「第4回 名前縛り大会」というものに参加してきました。

https://ameblo.jp/bonjukain/entry-12322787131.html






名前縛りとは一体なんぞよ?…っといいますと、(以下、コピペ)




文字カード(写真上)が「あ」~「ろ」が1枚ずつ、「わ」が2枚で45種類、
行カード(写真下)が「あ行」~「や行」の9種類の計54枚が用意されています。

一人につき
文字カード(写真上)×5枚
行カード(写真下)×1枚
を割り当てて、このブログ内で発表します。
「割り当てられたカードに記された文字が頭文字のポケモン」でパーティを作っていただき、それで対戦していただきます。

・行カードはその行のいずれかの文字が頭文字のポケモンを1匹使うことができます。

(「あ行」なら「あ」「い」「う」「え」「お」が頭文字のポケモンから1匹使用できます。)

・引いたカードの文字に濁点、半濁点をつけた頭文字のポケモンも使用可能です。
例1:「は」のカードは「バ」や「パ」が頭文字のポケモンも使用可能です。
例2:「か行」ならば「ガ」「ギ」「グ」「ゲ」「ゴ」の頭文字を持つポケモンも使用可能です。

ポケモンの頭文字は後述の特例を除きゲーム内のポケモン図鑑の「種族名」に準拠します。
例:「ロトム」は「ウォッシュロトム」や「カットロトム」などが居ますがどのフォルムであっても「ろ」または「ら行」のカードを引いていなければ使用できません。

(但しフラットルールで使用できないポケモンミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィカイオーガグラードンレックウザジラーチデオキシスディアルガパルキアギラティナフィオネマナフィダークライシェイミアルセウスビクティニ、レシラム、ゼクロムキュレムケルディオメロエッタゲノセクトゼルネアスイベルタル、ジガルデ、ディアンシーフーパボルケニオンコスモッグコスモウムソルガレオルナアーラネクロズママギアナマーシャドーは使用できません。)



・カードの引き次第でパーティの強さに圧倒的な差が出ることもあるので以下のポケモン(いわゆる「600属・準伝説」)はパーティに1匹までとさせていただきます。
フリーザー、サンダー、ファイヤー、カイリューライコウエンテイスイクンバンギラスメタグロスレジロックレジアイスレジスチルラティアスラティオスガブリアスユクシーエムリットアグノムヒードランレジギガスクレセリアサザンドラコバルオンテラキオンビリジオントルネロスボルトロスランドロスヌメルゴンシルヴァディ、ジャ
ラランガ、カプ・コケコ、カプ・テテフカプ・ブルルカプ・レヒレウツロイドマッシブーンフェローチェデンジュモクテッカグヤカミツルギアクジキング



・上記と同様の理由及び選択肢の固定化を防ぐためポケモンに各種メガストーンを持たせることを禁止します。(第4回からの追加ルール)

同じポケモン、道具を複数使うこともできません。
カロスマークの有無は問いません。過去作限定の技も使用可能です。

但し、以下のカードはポケモンの選択肢の幅が狭い為特例を設けます。

・統合枠

「い」→頭文字「せ」、「つ」、「ぬ」、「の」のポケモンも使用可能とします
「せ」→頭文字「い」、「つ」、「ぬ」、「の」のポケモンも使用可能とします
「つ」→頭文字「い」、「せ」、「ぬ」、「の」のポケモンも使用可能とします

「ぬ」→頭文字「い」、「せ」、「つ」、「の」のポケモンも使用可能とします
「の」→頭文字「い」、「せ」、「つ」、「の」のポケモンも使用可能とします



つまり、「い」、「せ」、「つ」、「ぬ」、「の」はそれぞれの文字が統合されたカードとお考えください。
(※第3回統合枠だった「ね」、「よ」はそれぞれネッコアラヨワシが追加され選択肢が増えた為統合枠から除外しました。)



カードは基本的にランダムに分配しますが一人に「い」、「せ」、「つ」、「ぬ」、「の」が固まった場合は引きなおしを行います。



・や行

「や行」(行カード)→「やいゆえよ」として扱い、「や」、「ゆ」、「よ」の他「い」、「え」のポケモンも使用可能とします

また、偏りの緩和の為以下のポケモンには特例を設けます。 (第4回からの追加ルール)



レジロックレジアイスレジスチルレジギガス

「レジ」の次の文字を頭文字として扱います。
例:レジロック→頭文字「ろ」とします。



・カプ・コケコ、カプ・テテフカプ・ブルルカプ・レヒレ
「カプ・」の次の文字を頭文字として扱います。
例:カプ・コケコ→頭文字「こ」とします。



・最初の対戦に入った時点で、使用しているパーティの内容(使用ポケモン・わざ・もちもの・PP・ステータス・フォルム)は全試合終了まです全て変更不可です。















大まかなルールはこんな感じです。
つまり大会前に事前に抽選で選ばれた文字・行カードから始まるポケモン6体でパーティ編成をするシンプルなルールです。



ただ、これがランダムでの文字になるので非常に難しく、1体を主軸で考えてもなかなか周りで補完が出来ず、パーティに穴が発生しやすい。
おまけに最後まで構築を変更出来ないので相手によって調整や技すらも変えられないのであらゆる相手を想定して組まなければならない。




しかし、相手も条件は同じなので個人の経験と力量次第になる大会だと思う。










さて、前置きが少し長くなってしまいましたがここで本題になりますが


今回使用することになった文字並びはこんな感じになりました。


f:id:KuniTAKA:20171027085734j:plain







「も」 「す」 「せ(い、つ、ぬ、の統合)」 「さ」 「ゆ」 「ま行」






それぞれの文字で使えそうなポケモンを列挙していきますと、


「も」・・・モロバレルモジャンボモルフォン

「す」・・・スターミー、スカタンクスイクンズルズキン

「せ(いつぬの統合)」・・・イーブイイノムーイワパレスゼブライカ、ツボツボ、ツンベアー、ヌオー、ヌケニンヌメルゴンノコッチノクタス

「さ」・・・サンドパン、サンダース、サンダー、サメハダーサマヨールサクラビスサザンドラザングース

「ゆ」・・・ユキノオーユキメノコユクシーユレイドル

「ま行」 ※個人的に抜粋・・・マリルリマニューラマンムーママンボウマッギョマッシブーンミロカロスミミッキュムクホークムウマージメタグロスメタモンメガヤンマメテノ




これらのポケモンが有力であると思った。


そして最終的な構築としての並びがこのようになりました。


f:id:KuniTAKA:20171027073408p:plain






今回のメインは「サイクルも対面も出来ちゃう構築」を目指して作りました。
今までの名前縛り大会での関係上、限られた文字での構成を強いられることから1つ2つの文字から爆発力に富んだポケモン、その他起点作りなんかに1つの文字を使用して積み展開をメインとした構築が多いという傾向が高いのでその点を突いてこの辺に強い構築にしました。

 

 



ちなみに採用の順番としては、

(最初) モロバレル>スイクン>ミミッキュ>サメハダー>イノムー>ユキノオー (最後)






では、ここから個別解説に入ります。









【個別解説】






モロバレルゴツゴツメット





性格 :のんき ※S個体最遅

特性 :再生力

実数値 :219-×-134-105-103-22

努力値 :236-0-252-0-20-0

技構成 :ギガドレインクリアスモッグ、イカサマ、キノコのほうし



も枠。この構築で一番最初に決まった。
そしてモロバレルを採用した時点からサイクルを重視とした構築を組んでいくことが決定した。
採用理由としては、
①も枠の幅が圧倒的に狭いため優先的に抜粋
②サイクル重視にしたかった為、補完性能が高く、HP管理の容易なポケモン
③出来るだけ起点回避をしやすい


上記の理由からモロバレルが適任であると思い採用した。

役割としては、後から紹介するスイクンサメハダーが苦手とする電気・草・フェアリータイプ受けや単純に物理技を受け流す等困ったら雑に投げていたが想像以上に活躍した。
調整はHPが再生力の回復最大効率の3n。
極力物理を全部受けたいのでBぶっぱで残りをDに回した。
ちなみに性格が呑気になっているが、6世代の頃にダブル・トリプルで使い回していた個体をイカサマを覚えさせて流用しただけなので普通に運用する際は性格 図太いで大丈夫ですw


技構成はキノコのアイデンティティでもある胞子と、タイプ一致かつ回復ソースにもなるギガドレイン、起点回避としてヘドロ爆弾ではなく積み技対策のクリアスモッグとイカサマを採用した。
光合成も入れたかったが上記の4つで完結してしまい抜く技がなかったので今回は採用を見送った。





スイクンとつげきチョッキ





性格 :控えめ

特性 :プレッシャー

実数値 :183-×-136-156-137-128

努力値 :60-0-4-252-12-180

技構成 :ねっとう、こごえるかぜ、ぜったいれど、ミラーコート



す枠。参考元はこちらになります(無許可のためダメな場合はすぐに消します)→http://huyunoyuki1225.hatenablog.com/entry/2017/05/16/131638
先発に出すのに優秀なポケモンで、ボルトロスバシャーモカプ・テテフ、他耐久ポケモン等を見るために採用。
Cに振り切ることで交代で出て来た相手にも想定以上の負担を掛けさせることが出来るのが強い。また、モロバレルとの補完も優れていて大体セットで選出することが多かった。

対面性能については優秀だったが耐久が薄いため今までHBに厚いスイクンを使って来た自分にとってはダメージ感覚が慣れておらず、うまく使いこなせなかった場面もあった。







ミミッキュ@フェアリーZ





性格 :意地っ張り

特性 :化けの皮

実数値 :151-140-125-×-126-117

努力値 :164-140-196-0-4-4

技構成 :じゃれつく、かげうち、つるぎのまい、のろい


ま行枠。参考元はこちらになります(無許可のためダメな場合はすぐに消します)→http://tiapoke.hatenablog.com/entry/2017/09/05/180128
最近流行っていたABミミッキュ
どうしても展開を阻止出来なかった場合のためのストッパーとしてやオニゴーリにも刺せるように呪いを採用した。
はじめはHS呪い痛み分け身代わりみたいなミミッキュにしようと考えたが、耐久崩しはスイクン絡めたサイクルでなんとかなると思ったし、何よりミミッキュ特有の対面性能を活用したかったのでABミミッキュとなった。
実際に出した対戦ではほとんど3回以上は行動出来て勝利に貢献していたので正解だったと思う。
ただ、この型の仮想敵であるメガバシャやマンダがこのルールでは出場できなかったのでもう少し耐久削ってSに回せば良かった(もしやこれはシンプルにASで良かったのでは?)。








サメハダー@悪Z





性格 :控えめ

特性 :加速

実数値 :145-×-60-161-61-147

努力値 :0-0-0-252-4-252

技構成 :ねっとう、あくのはどう、みちづれ、まもる



さ枠。ミミッキュによる呪いで削ってからの抜きエース。また、加速した状態で上から道連れをして1:1交換も狙えるのが強そうだと思って採用。
熱湯の枠はハイドロポンプと迷ったが、命中の安定さとワンチャン火傷を引いて後ろに繋げる立ち回りも想定した上で熱湯の方に軍配が上がった。
フリーで試運転していた時は頻繁に選出していたのだが、大会中ではハマりそうな展開がなかなか無くてほとんど選出出来なかった。







イノムー@進化の輝石





性格 :腕白

特性 :鈍感

実数値 :207-120-140-×-85-70

努力値 :252-0-220-0-36-0

技構成 :じしん、がんせきふうじ、ステルスロック、ほえる



HB :火力アイテムなしバシャーモのフレドラ高乱数耐え、
ミミッキュのA+2 シャドクロZ+影撃ち耐え
HD :眼鏡テテフ サイコフィールド下のサイコキネシス高乱数耐え

統合枠(いせつぬよ)。
このポケモンモロバレルと同様にスイクンとの補完が優秀なので採用。
今回統合枠として簡単に強い積み展開が出来るイーブイ対策のための展開阻止要員で吠える、相手の襷ポケモンを潰したり、スリップダメージで管理しやすいようにステルスロック、後ろのポケモンで展開しやすいように岩石封じでS操作をして、ラストは電気・毒に通りやすい地震をメインにした。
氷の礫も採用したかったが、スイクンにもユキノオーにも氷技を搭載していてさすがに牽制してくれるかなっと思って岩石封じにしたが先制技が欲しい場面が多くてこの大会を通じて改めて氷の礫(っというより先制技自体)の重要さを知りました。







ユキノオー@気合いの襷





性格 :おっとり

特性 :雪降らし

実数値 :165-119-85-157-105-107

努力値 :0-52-0-244-0-212

技構成 :ふぶき、エナジーボールいわなだれ、めざめるパワー(炎)



A :岩雪崩+霰定数ダメージで交代で出てきた大体のウルガモスを落とす

S :4振り85族抜き

C :残り


ゆ枠。最後の最後まで迷いまくった。

今回予選での対戦相手として「う」と「り」枠に着目した際、真っ先に自分の構築で厳しいと判断したウルガモスリザードン(メガ禁止)が思い浮かんだ。
これらと渡り合う場合、岩技が無いと不安なので始めはこの枠はユレイドルと悩んでいた。しかし、ユレイドルだと構築のタイプバランスや技範囲、そして特性呼び水もそこまでこの構築では活きないと判断して敢えて選出誘導枠としてユキノオーを採用した。
技構成はタイプ一致かつ高火力で押し切れるように吹雪とエナジーボールは確定とし、前述のウルガモス等への打点として岩雪崩。最後にナットレイハッサムみたいな鋼も誘うのでめざめるパワー炎にした。
もちろんユキノオー自体がそこまで火力に富んでるわけでもなく、耐性も良くないので場持ちも決して良くないので気合いの襷を持たせて行動保証でほぼ必ず1回は行動出来るようにして削りを入れることを前提として使用していた。

実際にそれらのポケモンは予選で全部誘い出して貢献してくれたので悩んだ末にこのポケモンを選んで正解だったと思う。(勝敗は別としてw)










以上、上記の個体で出場しました。





★結果★


予選Aブロック :6勝2敗(予選1位通過)

決勝トーナメント :0勝2敗(最終4位)







★選出回数★


スイクン(予選8/8、本戦2/2) 先発7回

モロバレル(予選4/8、本戦2/2) 先発1回

ミミッキュ(予選5/8、本戦0/2)

サメハダー(予選1/8、本戦0/2)

イノムー(予選2/8、本戦1/2) 先発1回

ユキノオー(予選4/8、本戦1/2) 先発1回








★選出パターン★


スイクンモロバレルミミッキュ

これが基本選出になります。
スイクンは全部選出であとはモロバレルミミッキュの枠を刺さってそうなポケモンに差し替えて選出するのがほとんどでした。






★総括★


過去4度この大会に出場させてもらっていますが、やはり難しいルールでした。

2,3体で構築としての軸が繋がっても残りでの補完がどうしてもうまくいかず、かゆいところに手が届かないのがこの大会での醍醐味だと思いました。

 

今回の予選は運も味方をしてくれた対戦も多く、6-2でなんとか予選を1位通過出来たのは嬉しかったです。

・・・っが、決勝トーナメントでの準決勝のダイスケさん戦では後ろのジャローダに怯えて初手スイクンが置きにくく、選出を読み間違えてしまって終始形勢を立て直せなかったのでプレイングとしては非常に甘かったと思う。

そして、うっすら眺めていて思ったのがどの対戦でも先発スイクンから外れた試合は全部負けているのでこのポケモンの安定感は僕自身が思っている以上に偉大なものなんだと思いました(小並)。

 

最終的な結果は4位と不甲斐ない戦績で終わってしまいましたが、今回も色々なポケモンを見られたし、新しい構築作りのヒントも見つけられたので非常に充実した大会でした。

最後にこの大会の運営に徹してくれたBONさん、予選・決勝トーナメントで対戦してくれた皆さん、長期間に渡り本当にお疲れ様でした。

また5回目の開催を楽しみにしています^^

 

 

 

これで第4回 名前縛り大会の構築記事を終わります。

最後までご閲覧いただきましてありがとうございました。